W połowie lat 70. konsolowym rynkiem trzęsło Coleco ze swoim Telstarem, ale największą sensacją był Channel F od Fairchild Semiconductor, symbolizujący nadejście drugiej generacji.
Jako pierwsza maszyna w historii korzystała ona z cartridge’ów, czyli dokupywanych osobno gier, wkładanych do odpowiedniego gniazdka w konsoli. Zarówno Magnavox Odyssey, jak i Home Pong jako sprzęt były integralnie związane z grami, które oferowały. Teraz miało się to zmienić. Tenis, ping pong i inne proste gry były dostępne jako osobne produkty do Channel F. Umożliwiło to produkowanie nieskończonej ilości gier na tę konsolę, gdyż nie stanowiły one części hardware’u, lecz były dodawane do nich jako kawałki pamięci. Dokonywała się fundamentalna zmiana w sposobie funkcjonowania sprzętu do elektronicznej rozrywki.
Naczelny technologiczny strateg Atari, Al Alcorn, wraz ze swoim wiernym zespołem zaczął głowić się nad ripostą. Programiści doszli do przekonania, że osobą zdolną do opracowania projektu maszyny mogącej znokautować Channel F jest Jay Miner, inżynier pracujący dla przygotowującej podzespoły dla Atari firmy Synertech. Początkowo nie chciano go wypożyczyć, ale Alcorn miał w rękawie konkretną finansową propozycję, dzięki czemu Miner rozpoczął przygotowywanie maszyny o kryptonimie Stella. Powstało urządzenie będące de facto komputerem ośmiobitowym, przeznaczonym do gier na cartridge’ach. Narodził się Video Computer System (VCS), znany także jako Atari VCS.
Bushnell nie chciał, żeby szakale rozszarpały jego wynalazek, wypuszczając wkrótce po jego premierze kopie VCS. Zbyt dobrze pamiętał to, co się stało po premierze Ponga. Chciał nasycić rynek na tyle, żeby nikt inny nie zdołał w najbliższym czasie na niego wejść. Do tego były potrzebne potężne pieniądze, których mimo zadowalającego tempa rozwoju Atari w 1976 r. nie miało. Bushnell nie chciał dokonywać kolejnych zapożyczeń u Dona Valentine’a. Zwołał zebranie zarządu, w wyniku którego miała zapaść decyzja o emisji akcji albo sprzedaży Atari. Analiza wyników Wall Street wykazała, że w dłuższej perspektywie ceny akcji pójdą w dół, przychylono się więc do drugiej opcji. Sam Don Valentine gorąco popierał to rozwiązanie.
Universal ani Disney nie okazały się zainteresowane nabyciem firmy działającej w powszechnie pogardzanej branży gier wideo. Steven Ross, były przedsiębiorca pogrzebowy, piastujący stanowisko prezesa Warner Communications, miał nieco inne zdanie. Urodzony w 1927 r. w nowojorskim Brooklynie pod nazwiskiem Rechnitz, przez lata szefował Kinney National Servives, która to firma w 1969 r. kupiła podupadające studio Warner Bros – Seven Arts wraz z przyległościami. Gdy przejął fotel szefa powstałego w wyniku tej fuzji Warner Communications, w ciągu kilku lat spowodował, że marka Warnera zaczęła być postrzegana jako jeden z odnowicieli kina amerykańskiego. Ross był człowiekiem sukcesu – mógł się pochwalić czymś, czego w branży filmowej praktycznie nikt nie osiągnął – w tak szybkim tempie odbudowując upadłe imperium. Wyglądał na łagodnego, sympatycznego arystokratę, był lubiany przez podwładnych, którym ciągle powtarzał, żeby w pracy czuli się jak u siebie, ponieważ to ich własna firma. Nazywano go niekiedy „Donaldem Trumpem przemysłu rozrywkowego”, bo to czego się dotknął, przeobrażało się od razu w sterty dolarów.
Pewnego dnia podczas wizyty w Disneylandzie jego dzieci nie mogły się oderwać od automatu z Indy 800. W tamtej chwili Ross zrozumiał ponoć, że gry mają przed sobą wielką przyszłość. Postanowił dokonać rozeznania w branży. Pierwszą decyzją było wynajęcie czołowego analityka z Wall Street, specjalizującego się w nowych technologiach, Manny’ego Gerarda. Biznesmen o wielkopańskich manierach przybył do Kalifornii na serię spotkań z Nolanem Bushnellem i Joem Keenanem, po czym dokonawszy kompleksowej oceny rentowności przedsiębiorstwa, zarekomendował Rossowi kupno Atari. W swoim memorandum napisał: „Zobaczyłem przyszłość, a jej imię brzmiało Stella”. Według Gerarda, chipset zawarty w VCS miał zmienić wszystkie formy komunikacji, nadać im nieznaną wcześniej moc. Przyjrzawszy się zaprojektowanej przez Atari konsoli, ujrzał nadchodzącą komputeryzację, świat opleciony informatyczną pajęczyną.
Warner Communications płacąc skromne 28 mln dolarów, stał się właścicielem największego ówcześnie potentata w dziedzinie gier. Przejął prawa autorskie i licencje do gier, zespół programistów oraz rozpoczęte już projekty. Nowy zarządca przygotował inwestycyjny zastrzyk gotówki w wysokości 100 mln dolarów. Cała struktura Atari, zarówno zespół inżynierów, jak i działy sprzedaży oraz rozwoju pozostały nietknięte. Warner zamierzał jedynie doinwestować firmę i czekać, co się dalej wydarzy. W zarządzie pozostawiono Bushnella, a on sam wydawał się wygranym całej transakcji. Szacowano jego wartość rynkową na 35–50 mln dolarów, dzięki czemu cieszył się powszechną opinią króla przemysłu gier, mimo że teraz to nie on, lecz Steven Ross pociągał za sznurki w Atari. Firma z Los Gatos przeniosła się do nowego biurowca w Sunnyvale (na zdjęciu) i rozpoczęła drogę ku gwiazdom.
Zakup Atari przez Warner Communications jest kluczowym momentem dla zrozumienia zmian, jakie zaszły później w rozwoju gier. Przed tym wydarzeniem branża była na swój sposób dziewicza, rozwijała się, pozostając zamknięta w getcie. W 1976 r. pojawiły się w niej wielkie pieniądze, a do zarządów firm zawitali ludzie, którzy znali Ponga tylko ze słyszenia, ponieważ nie byli zbytnio zainteresowani grami. Wydarzeniami rządzącymi rynkiem powoli zaczynał kierować korporacyjny styl myślenia.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Dla Bushnella transakcja zakończyła się katastrofą. Dla samego Atari – w krótkiej perspektywie sukcesem.