Gracze zawsze marzyli, by móc poruszać się po rozległych terenach zasiedlonych przez żywych ludzi, z którymi można wchodzić w interakcje.
Począwszy od Lure of the Temptress, poprzez 7th Guest, Tekwar z firmy Capstone, w którym chodziło się po wypełnionym przechodniami mieście przyszłości, Omikron: Nomad Soul z halucynacyjną muzyką Davida Bowie aż po Mafię, odtwarzającą klimat Chicago lat 30-tych. Wirtualne światy nabierały coraz więcej cech upodabniających je do namacalnej rzeczywistości. Prawdziwym przełomem w tworzeniu wirtualnych światów, w których można było robić, co się chce, okazała się jednak seria Grand Theft Auto, dzieło amerykańskich programistów z DMA Design. Jeden z jej twórców, Dan Houser, tak oto zdefiniował największy sekret kuchni: „W tej grze najważniejszym czynnikiem jest miasto, nie żaden z głównych bohaterów. Miasto, które się zwiedza jest najbardziej pamiętną rzeczą podczas grania w GTA”.
Pierwsza część Grand Theft Auto ukazała się w 1998 roku i nie szokowała oprawą wizualną. Ulice i jeżdżące po nich samochody widać było z góry. Nie to się jednak liczyło. Poruszając się po jednym z trzech głównych miast: Liberty City, Vice City albo San Andreas, gracz mógł kraść samochody, uganiać się nimi po drogach, łamiąc wszelkie reguły ruchu, a nawet, co było już znane z Quarantine – potrącać niewinnych przechodniów. Fani szczególnie upodobali sobie przejeżdżanie idących gęsiego wyznawców Hare Kriszna. Grand Theft Auto od swego zarania oferowało otwartą strukturę fabularną, ale aż do części drugiej włącznie brakowało w niej realizmu.
U źródeł nowej koncepcji stał projekt opracowany na konsolę Nintendo 64. Body Harvest ostatecznie ukazał się w 1998 r. Nie zrobił furory, ale posiadał coś niezwykłego – otwarte środowiska, po których gracz poruszał się niemal bez żadnych ograniczeń. Do tego można było korzystać z różnych pojazdów, takich jak samochody, czołgi lub samoloty. Body Harvest stał się prototypem tego, jak powinien wyglądać świat GTA, żeby być jeszcze bardziej realny. Pełne 3D oraz pozwolenie graczowi na dowolność postępowania okazały się receptą na wielki przebój.
W Grand Theft Auto III (2001) wprowadzono sposób widzenia akcji z perspektywy trzeciej osoby. Realizmu dodawał podział na cykl dzienny i nocny, dzięki czemu jeżdżenie po Liberty City nie różniło się praktycznie niczym od kręcenia się po ulicach normalnego miasta. Bodaj po raz pierwszy w historii gracze dostali możliwość uczestniczenia w tak rozległym, żyjącym własnym życiem świecie. Głosów postaciom użyczyli pierwszoligowi hollywoodzcy aktorzy, tacy jak Joe Pantoliano, Michael Madsen czy Kyle MacLachlan. Trzecia część cyklu okazała się najbardziej przełomowa, wzbudzając wielki medialny szum, napędzając sprzedaż PlayStation 2 i sprzedając się w nakładzie przekraczającym 6 mln sztuk. Po tym sukcesie mogło być już tylko lepiej.
W trakcie prac nad kolejnymi częściami GTA, transformacje przechodziło same DMA Design. Zostało przejęte przez Gremlin Interactive, następnie Infogrames, a w końcu przechrzczone na Rockstar Games. Co ciekawe, zarówno Grand Theft Auto, jak i wymienionemu w tym rozdziale Metal Gear Solid sprawnie udał się przeskok z 2D do trójwymiaru. Także Mario dobrze się zakorzenił w nowej rzeczywistości. Ale nie wszystkim to wyszło. Takie marki jak Earthworm Jim, Castlevania czy Lemmings nie sprawdziły się w 3D. Z jakiegoś tajemniczego powodu ich struktura idealnie odpowiadała schematowi platformówki. Rozwinięcie przestrzeni i wrzucenie owych bohaterów do wielkiego świata spowodowało, ze poniekąd zatracili oni swoje unikalne umiejętności i cechy.
Dwa kolejne sequele Grand Theft Auto III: wydane rok po premierze oryginału Vice City (na zdjęciu) oraz San Andreas (2004) potwierdziły to, co wprowadziła część trzecia. Vice City ustanowiło jeden z rekordów sprzedaży, przekraczając magiczną granicę 7 mln egzemplarzy, stając się jednym z najbardziej kasowych przebojów w historii. „Dowiedliśmy, że gry nie są tylko o krasnoludach i elfach” – krzyczał, odbierając nagrodą przedstawiciel Rockstar na targach Game Developers Conference w 2003 r. Natomiast San Andreas zupełnie rozbił kasę – w ciągu trzech lat sprzedając się w samej tylko wersji na PlayStation 2 w nakładzie około 20 mln kopii. Wynik zupełnie niebywały, przy którym zblakły dawne rekordy Myst czy The Sims. Spece od marketingu odczytali w tym wydarzeniu potrzebę dostarczania publiczności gier niezbyt trudnych, ale generujących mnóstwo widowiskowych sytuacji.
Piąta część GTA może nie wyznaczyła nowych trendów, ale również znalazła swoje miejsce w historii. W zestawieniu wszech czasów najlepiej sprzedających się marek GTA zajmuje zaszczytne szóste miejsce, zaraz za Mario. Pokemonami czy The Sims. Do dzisiaj sprzedało się około 150 milionów wszystkich części tej gry.
Źródło grafiki: blog-cropp.com
Jechać wieczorem i mieć Self Control w głośnikach!
Za czasów pierwszego PlayStation powstały dwie znakomite części gry Driver, pamiętam, że zamiast wykonywać misje fabularne wolałem jeździć i zwiedzać te ogromne miasta.
W GTA uwielbiałem pojeździć sobie taksówką po mieście. Nawet zgodnie z przepisami. W pewnym momencie było to o wiele bardziej kuszące od wykonywania misji. Zresztą…działanie poza szablonem zawsze jest bardziej interesujace 🙂