Arcydzieło pozostające wciąż żywym wspomnieniem złotej ery gier wideo i jednocześnie kontrprzykładem dla marnych produkcji wypuszczanych na Atari VCS.
Opus magnum Mattela zupełnie przypadkiem stało się zaczynem, z którego wyrosły zarówno Civilization, jak i Dune 2. Utopię można jeszcze dzisiaj dostać na aukcjach internetowych. Czarny kartridż ze zdezelowanym pudełkiem kosztuje około 10 dolarów plus wysyłka. Wspaniała pamiątka po burzliwych czasach, wymagających pewnego nakreślenia, zanim powiemy o samej grze. Historię walki Mattela z Atari opisywaliśmy w Pixelu #12, więc teraz powiedzmy sobie tylko parę słów o potędze firmy z El Segundo.
Cofamy się do 1980 roku i co widzimy? Bezprecedensowy boom na gry wideo, szaleństwo w salonach gier, przychylność prasy i włączanie się do bonanzy coraz większej liczby dużych firm. Mattel inwestował w elektroniczną rozrywkę już od lat siedemdziesiątych, głównie w proste gry przenośne. Kieszenie miał pełne, gdyż w tamtym czasie funkcjonował jako potentat branży rozrywkowej, zawdzięczający swą potęgę lalce Barbie. Obecne szacunki mówią, że począwszy od 1959 roku, czyli od momentu stworzenia przez Ruth Handler sztucznej ślicznotki, sprzedało się jej na całym świecie nieco ponad miliard egzemplarzy. Oryginał w stanie mint z premiery poszedł na licytacji za ponad 3 miliony dolarów. Co roku cały „franchise” Barbie przynosi Mattelowi około miliarda dolarów przychodu. Produkt Mattela pozostaje najlepiej sprzedającą się zabawką wszech czasów, aczkolwiek dynamika sprzedaży obecnie wyhamowuje. Jednak ponad trzydzieści lat temu, gdy jego dyrektor generalny Arthur S. Spear dał się namówić na inwestowanie w konsolę Intellivision, wydawało się to naturalną dywersyfikacją biznesu, dobrze zabezpieczoną funduszami płynącymi ze sprzedaży Barbie.
No i Mattel naprawdę produkował. Zatrudniał na kontrakty zdolnych programistów, dokonujących cudów na prostej konsoli. Prostej, a jednak potrafiącej wyświetlać znacznie piękniejsze gry niż to, co wychodziło na Atari VCS. George Plimpton w słynnej telewizyjnej reklamie porównawczej nie kłamał: Intellivision było w stanie dostarczyć gry z ładniejszą grafiką, a gdy dołożyć do tego niesamowity koncept, nie było mowy o konkurencji. W przypadku Utopii pomysł zjawił się wraz z Donem Daglowem, z którym wywiad zamieszczamy kilka stron dalej. Wielki pionier interaktywnej zabawy dostarczył coś, co o dekadę wyprzedziło swoją epokę.
Instrukcja Utopii rozpoczyna się od słów „Jeśli kiedykolwiek mruczałeś pod nosem, że poradziłbyś sobie lepiej od rządzących twoim krajem, ta gra jest właśnie dla ciebie”. I naprawdę nie jest to powiedziane na wyrost. Tę grę można odpalić współcześnie i wrażenie okazuje się zupełnie zaskakujące. Jeśli dziś Utopia nie razi, to 37 lat temu musiała zrywać skarpetki ze stóp! Najpierw wybiera się liczbę rund oraz długość ich trwania. Następnie rusza się do boju na jednej z dwóch wysp: albo solo, albo na dwa „telefony” z kolegą podpiętym razem z nami do Intellivision. Tutaj jednak od razu zasadnicza rzecz, która umożliwiła w ogóle Donowi Daglowowi stworzenie tego programu: nie trzeba było aplikować sztucznej inteligencji. Podczas gry samodzielnej rozwija się imperium w odosobnieniu. Zadanie utrudniają jedynie przemieszczające się po mapie trzy rodzaje zjawisk pogodowych: deszcze, sztormy i huragany. Do tego mamy na stanie pływające statki pirackie oraz ławice ryb. Uwagę zwracają zwłaszcza kursujące niczym trzmiele wielkie chmury z kapiącym z nich deszczem. Gdy trafią na pole uprawne, zasilą je, natomiast mogą niezbyt niekorzystnie wpłynąć na oddziały żołnierzy. Tak, tak – w tej grze można budować jednostki jak w klasycznej strategii czasu rzeczywistego, ale o tym za chwilę.
Największym numerem w Utopii było to, gdy za kontrolery chwytała dwójka graczy. Wówczas w tym samym czasie na ekranie przesuwały się dwa kwadraciki, stawiając nowe instalacje i budujące własne jednostki. Celem było wcale nie zniszczenie przeciwnika ani dopracowanie się technologii umożliwiającej wysłanie człowieka w kosmos, lecz uzyskanie jak największej sterty królewskiego kruszcu.
Grę rozpoczynało się z kapitałem 100 sztabek złota. Dzięki owej walucie można było budować pola uprawne, forty, fabryki, szkoły, fabryki, a nawet jednostki rebeliantów. Te ostatnie powodowały spadek produktywności. Po zwodowaniu łodzi trzeba było się nią uganiać za ławicami ryb, co przynosiło najlepszy utarg. Złoto płynęło też z upraw i fabryk, których wydajność rosła, gdy osada zyskiwała szpital.
To nie było „Monopoly”, to było wręcz coś więcej niż „Ryzyko”. Po raz pierwszy w dziejach użytkownicy konsol otrzymali grę strategiczną – a może należałoby ją nazwać ekonomiczną – prostą, jeśli chodzi o zrozumienie zasad, ale jednocześnie bardziej złożoną od popularnych papierowych odpowiedników. Utopia generowała mnóstwo wariantów rozwoju akcji i umożliwiała współzawodnictwo na nieznanym wcześniej poziomie. Nie w tym, ile kul zdoła się wystrzelić do wrogiego kowboja, ale ile sztabek złota da się zarobić w wyścigu na czas. Co więcej, to właśnie ten tytuł stał się protoplastą rodu RTS, nie późniejsze o rok Cytron Masters Dana Buntena ani żadne tam Stonkers ani Nether Earth z ZX Spectrum. Jakością prezentacji i czystością grafiki Utopia biła na głowę konkurencję, mającą problemy z płynnością animacji. U Dona Daglowa wszystkie ruchome elementy przemieszczały się z gracją niczym Nadia Comăneci, ośmieszając migające duszki z wydanego równolegle na VCS Pac-Mana.
Utopia sprzedała się w nakładzie około 250 tysięcy egzemplarzy, co uznano za świetny wynik. W 1981 roku dzieło Dona Daglowa wprowadziło do obiegu wiele nieznanych wcześniej elementów. Nie zdołało uratować Mattela, który w 1983 roku poniósł rekordową półmiliardową stratę i podobnie jak Warner Communications musiał natychmiast pozbyć się balastu w postaci oddziału zajmującego się produkcją konsol i gier wideo. Trudno w to dziś uwierzyć, ale zabawkarski gigant był wówczas o krok od bankructwa. Za to Hasbro – na szczęście dla siebie nie plamiące się udziałem w elektronicznej rozrywce i tym samym przechodzące suchą stopą przez krach branży w 1983 roku – już czekało za zakrętem, żeby przyłączyć Barbie do My Little Pony, a Scrabble zaprzyjaźnić z „Monopoly”. Na szczęście dla siebie Mattel przetrwał, odcinając się od wyskoków typu Utopia, puszczonych w niepamięć jako symbole starej ery.
Szukałem śladów po Utopii w starych magazynach, ale ani debiutujące w 1981 roku Computer & Video Games oraz Computer Gaming World, jak i Bill Kunkel w rubryce Arcade Alley, ani magazyn Creative Computing nie zająknęły się o jej powstaniu. Pisano o dziesiątkach innych, zupełnie nieważnych i małych tytułów, a o ponadczasowym dziele ani słowa. Chyba że w małej ramce gdzieś z boku, czego mogłem nie zauważyć. Dopiero po latach została ponownie odnaleziona i namaszczona na króla i założyciela gatunku, który wyrósł wiele lat po niej. Sid Meier podczas wykładu „Civilization Postmortem”, wygłoszonego w trakcie ubiegłorocznego GDC, wspomniał Utopię jako jednego z pionierów, stworzonego dekadę przed Cywilizacją. To oczywiście on, a nie Don Daglow, jest powszechnie znaną postacią branży gier wideo, natomiast obaj pozostają jej legendami.
Źródło grafiki: Utopia cover