W przyszłym roku minie 10 lat od pojawienia się znanej polskiej gry flashowej. Niby w kolejnych odsłonach chodzi o to samo, ale grono wiernych fanów rozumie sprawę.
Gier przeglądarkowych stworzono już pewnie bez mała dziesiątki tysięcy (a być może rząd wielkości jest większy, biorąc pod uwagę jak łatwo dzisiaj napisać własny program dysponując odrobiną cierpliwości oraz talentu), stron z takimi grami też są już setki a być może tysiące. Z jakością owych gier bywa różnie, choć oddając sprawiedliwość prawdzie należałoby uczciwie powiedzieć że bywa zazwyczaj marnie. Dzięki szerokiej dostępności narzędzi do ich tworzenia jakość już dawno przeszła w ilość a angielskie określenie tego typu gier – casual (przygodny, niezobowiązujący) – nie pozostawia wątpliwości co do celu ich powstawania. Gra casual powinna cechować się niewygórowanym poziomem trudności, prostotą obsługi i jako taka z natury rzeczy jest przeznaczona dla masowego odbiorcy, którego pierwszy kontakt z grami komputerowymi nastąpił już w czasach ogólnoświatowego panowania internetu i dla którego klikanie stało się czynnością równie niezbędną jak oddychanie. Czasami jednak, bazując na prostej konwencji, udaje się ją nieco rozszerzyć i stworzyć coś wyjątkowego. Takim wyjątkiem jest z pewnością seria gier Submachine duetu Mateusz Skutnik/Karol Konwerski, której dziewiąta odsłona ukazała się niedawno i o której można bez kozery powiedzieć, że stała się serią kultową.
Od strony interfejsu gry Submachine niewiele różnią się od innych gier stworzonych w podobnej technologii. Obsługa sprowadza się do klikania myszą w poszukiwaniu hotspotów oraz „używaniu” znalezionych przedmiotów w odpowiednich miejscach, co kwalifikuje Submachine jako klasyczne przygodówki. Dziś dodaje się jeszcze tego typu grom przydomki „escape room” oraz „hidden object” – główna bowiem ich trudność polega zazwyczaj właśnie na odkryciu sposobu opuszczenia danej lokacji oraz znalezieniu ukrytych na ekranie przedmiotów. Ta ostatnia czynność kojarzy się z niesławnym, znanym wytrawnym graczom, „polowaniem na piksele” – zmorą miłośników starych gier przygodowych, i rzeczywiście jest to najsłabsza strona twórczości duetu MS/KK. Jest to jednak krytyka jałowa, ponieważ krytykować należałoby cały gatunek gier – kto tego typu gier nie polubi grać nie musi. W swojej kategorii, przy wszelkich podobieństwach, Submachine jednak błyszczy – a decyduje o tym kilka czynników.
Po pierwsze – w miarę spójna koncepcja całości. Oczywiście można dyskutować czy tworząc 9 lat temu pierwszą grę z serii autorzy mieli jakąkolwiek wizję; być może nie. Gra (należy zaznaczyć iż bardzo krótka) spodobała się odbiorcom, pojawiła się druga odsłona, trzecia i dopiero w ten sposób zaczęła się wykluwać jakaś idea, jak to zwykle bywa. Dziś jednak trudno już na ten temat rozważać, świat Submachine żyje bowiem własnym życiem. Pierwsza gra dzieje się w opuszczonej latarni morskiej – gracz w trakcie jej eksploracji odkrywa wyrwaną kartkę z pamiętnika tajemniczego człowieka, który odkrył iż posiada trzecie, „karmiczne” ramię, którego nauczył się w nieokreślony sposób „używać”. Z kolejnych odsłon gry dowiadujemy się iż właścicielem owego pamiętnika jest niejaki Murtaugh, eksplorator sieci Submachine, którego drogą podążyli następni (w tym i Ty, graczu) i utknęli w sieci na zawsze. Czym właściwie jest Submachine? Otóż najciekawsze jest to, że właściwie do dziś nie wiadomo czym. Snem, halucynogenną wizją, ścieżką prawdy, równoległym światem, zaprogramowaną lecz żyjącą własnym życiem siecią, zbiorem przypadkowych lokacji? Teorii jest wiele. Obrazu tajemniczości dopełniają przebiegle umieszczone w całym cyklu odniesienia do buddyzmu, hinduizmu, taoizmu, mitologii egipskiej oraz przewijające się bez wyraźnego powodu (?) liczby takie jak np. 32.
Po drugie – grafika. Skutnik to rysownik komiksów (Konwerski jest scenarzystą), który niejako przy okazji zaczął tworzyć gry. Jako zawodowiec dysponuje warsztatem, którym nie dysponują tysiące twórców gier, którzy uzyskali dostęp do technologii i postanowili „coś tam sobie stworzyć”. Lokacje posiadają wyrazisty styl i są czytelnie narysowane. Egipskie ruiny, latarnie morskie, opuszczone strychy, zapomniane laboratorium pełne dziwacznej, staroświeckiej maszynerii sprawiają iż świat Submachine jest niezwykle sugestywny.
Po trzecie – muzyka. Na przemian industrialna i ambientowa, ale zawsze niepokojąca i tajemnicza, wspaniale dopełniająca to co dzieje się na ekranie.
Po czwarte – społeczność. Jeżeli ktoś ma wątpliwości co do popularności Submachine niech zajrzy na forum – odnajdzie tam liczne próby wyjaśnienia świata gry przez jej miłośników – naukowe, filozoficzne, religijne. Konia z rzędem temu kto wymieni choć jednego autora gier przeglądarkowych, któremu udało się wywołać swoją twórczością podobny odzew.
Submachine to niemalże idealne połączenie estetyki z ezoteryką, dzięki czemu gry z tej serii, pomimo technicznych słabości związanych z konwencją, przedarły się do świadomości graczy na całym świecie i zyskały status kultowych. Nie wolno jednak, mówiąc o Submachine, pominąć innych serii gier stworzonych pod szyldem Pastel Games, bo tak nazywa się firma założona przez Skutnika i Konwerskiego. Należy wymienić przede wszystkim Fog Fall – historię człowieka, który próbuje przetrwać w postnuklearnym świecie, Covert Front – losy agentki działającej w trakcie I Wojny Światowej i wplątującej się w międzynarodową aferę dotyczącą tajemniczej broni czy Daymare Town – podróż po tajemniczym miasteczku zaludnionym przez małe brodate ludziki. Znakomicie dopełniają one wizję artystyczną Pastel Games i pokazują, że nawet w tak nisko ocenianym gatunku jak gry casual można przy odpowiednich dawkach chęci i talentu przemycić ambitne treści.
Źródło grafiki: mateuszskutnik.com
Gra jest banalnie prosta, to, że niektórym zajmuje ona 20min to znaczy, że są nie do końca sprawni (bez obrazy). Jeśli twórcy naprawdę zrobią coś, to może być całkiem ciekawa, zresztą to wygląda raczej jak wersja lite, bo ewidentnie są tu elementy fabuły. Poza tym, gdyby nie jej długość, to byłaby bardzo dobrą grą. Przy okazji przypomniała mi się bardzo stara gra – Neverhood, chodziło się w niej ludzikiem z plasteliny i rozwiązywało o wiele trudniejsze zagadki. Zna ktoś?
Klikaj w obiekty. Tak, koncepcyjne cofnięcie się o 20 lat. True retro.