Ekipa z Łodzi wymyśliła nowy gatunek strzelanek, a właściwie wywróciła istniejący do góry nogami. Gra Superhot dzięki pomysłowemu patentowi staje się nielichą łamigłówką.
W strzelankach, wiadomo, liczy się refleks i szybkie palce. Trzeba się ruszać, celować, strzelać, przeładowywać, wszystko naraz. Wyniki nie przychodzą łatwo i na pewno nie każdemu, trzeba dużo ćwiczyć, wyrobić odruchy, pokonać czas. Tutaj jest inaczej, gracz owszem porusza się w trójwymiarowym świecie, strzela się do przeciwników, ale jest jedna fundamentalna różnica. W Superhot czas płynie tylko wtedy kiedy się ruszasz. A w zasadzie w bezruchu płynie dużo wolniej, na tyle wolno, że widać nadlatujące kule i można przed nimi uskoczyć.
Wszystko pod warunkiem, że nam nie puszczą nerwy i nie zaczniemy robić żadnych raptownych ruchów. Wtedy jest szybka piłka, wentylatory pod sufitem ze ślimaczego przechodzą na normalne tempo, odłamki szkła przestają się zachowywać jak nowoczesna rzeźba i robryzgują się na wszystkie strony, a kule rozmywają się dążac do celu. Wystarczy zdjąć palce z klawiatury i znowu widzimy martwą naturę, można się zastanowić co robić dalej. A główkować trzeba. Broń przejmujemy od wykończonych przeciwników, amunicji jest jak na lekarstwo, a przeciwników z poziomu na poziom coraz więcej. W tej strzelance trzeba przemyśleć sekwencję kilku ruchów naprzód. To zabawa w takie małokalibrowe szachy, w których czarne strzelają do osamotnionego białego króla, posiadającego zdolność spowalniania czasu.
Prototyp gry jest dostępny od zeszłej jesieni bezpłatnie na stronie internetowej projektu. Można tu wypróbować nowatorską mechanikę gry, posmakować pomysłu. Grafika jest mocno stylizowana, pomieszczenia a także widoki za oknami składają się wyłącznie z odcieni szarości. Przeciwnicy, a w zasadzie ich umowne zarysy, a także trajektorie pocisków odcinają się na tym tle kolorem krwistej czerwieni. Prototyp jest na tyle grywalny i wciągający, że spotkał się z dużym odzewem zarówno graczy, jak i mediach, w tym zagranicznych. Projekt stworzenia na jego podstawie pełnej komercyjnej gry został wystawiony w Kickstarterze, kampania kończy się dzisiaj i już można śmiało powiedzieć, że jest sukces. Circa ćwierć miliona dolarów zapewni, że gra nie tylko powstanie i powinna być dostępna w przyszłym roku, ale pozwoliło też osiągnąć kilka celów dodatkowych, poprawione animacje, tryb przyspieszony, powtórki z akcji, dodatkowe poziomy. Gratulacje dla Piotra Iwanickiego i całego zespołu kreatywnego!
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Po grze w Superhota 2h pod rząd doznałem efektów ubocznych. Idąc do samochodu, zatrzymywałem się nieświadomie i po chwili ruszałem dalej. Ciekawe co mają ci napieprzający po 10 godzin pod rząd w LoLa?
Są jeszcze dwie rzeczy które w tej grze mi się nie spodobały. Co prawda, zwróciłem na to uwagę dopiero przy Challengach. Pierwszą taką sprawą moim zdaniem są odrobinie niedopracowane poziomy. Jeżeli dobrze się przyjrzycie z wielu poziomów można uciec za mapę, gdzie często znajdziemy porozrzucane obiekty, przykładem może tu być poziom z pociągiem. Wystarczy klepnąć gostka z bronią pod pociąg, a sami możemy po koszu spokojnie pobiec za mapę. Nie wiem ile takich poziomów jest, sam kilka znalazłem.
Wydaje mi się też, że twórcy gry nie zwrócili uwagę na skakanie, jeżeli w skoku będziemy trzymać spację czas będzie leciał wolniej, sami zaś możemy robić różne wywijasy, przy odrobinie wprawy daje to dużą przewagę.