Mało kto dziś pamięta, że przez długie lata faktyczna stolicą interaktywnych gier było Chicago. To tam mieściła się prawie cała branża.
Zarządzających elektromechanicznymi automatami i flipperami donów nie opisują współczesne książki ani artykuły. Jest to dość wstydliwa epoka, na której temat nie ostało się zbyt wiele informacji. Dopiero potem nadciągnęli Japończycy, dowodzeni przez człowieka o nazwisku Rosen, który wyprowadził Segę z podobnie mrocznych czasów i rozpoczął bardziej oficjalne dzieje masowego grania.
Tymczasem w latach pięćdziesiątych i przez większość kolejnej dekady rynkiem elektrycznej (nie elektronicznej jeszcze!) rozrywki rządzili tacy potentaci jak Williams, Gottlieb czy Midway – wszyscy z miasta, które niegdyś próbował przejąć na własność Al Capone. To były dość ponure, pełne stagnacji czasy, aczkolwiek odbiorcy nie narzekali, ponieważ nie potrafiono sobie wyobrazić, co więcej niż flippery czy elektromechaniczne gry typu baseball może powstać. Kilku działających na uniwersytetach zwariowanych pionierów zaprojektowało co prawda już wówczas proste gry wykorzystujące oscyloskop lub monitor, jednak o ich wyczynach można było przeczytać głównie w gazetkach studenckich.
Firma o nazwie Service Games działała od lat czterdziestych, imając się różnych biznesów, powiązanych często z wojskiem. Dominującym motywem były budki do robienia zdjęć, które popularne w czasach, gdy ludzie nie posiadali aparatów, zaczęły stawać się passe już w kolejnej dekadzie, gdy Kodak i inni zaczęli dostarczać na rynek coraz bardziej dostępne dla ludzi modele. Słynny założyciel Service Games Martin Bromely (1919-2008) odnalazł w osobie zakochanego w Dalekim Wschodzie Amerykanina żydowskiego pochodzenia, Davidzie Rosenie, odpowiednią osobę, która poprowadziłaby jego firmę w nowych kierunkach. Ich oczy spoglądały zwłaszcza na Japonię.
Punkt zaczepny historii stanowi rok 1965, gdy jeszcze nieopierzone Namco wypuściło automat o nazwie Periscope. Rok później pomysł przejęła Sega, rozpoczynając inwazję na cały świat. Automat miał klasyczny kształt „akwarium”, powtarzany potem w kolejnych automatach, takich choćby jak Helicopter (1968). O co chodziło w Periscope? Trzeba było patrzeć w peryskop łodzi podwodnej i na horyzoncie, ponad falami morskimi widziało się przemieszczające się niczym kaczki sylwetki statków. Po wciśnięciu FIRE w ich kierunku leciała kropka światła. Jeśli dosięgła celu, widać było eksplozję i graczowi zaliczany był punkt.
W sumie chodziło o to samo, co w lunaparkowym strzelaniu do przesuwających się figurek, tyle że zrealizowano to w nowej oprawie. Zwykła gra elektromechaniczna wzbogaciła się o prymitywne efekty świetlne. Na sześć lat przed pojawieniem się Ponga w rynek uderzył produkt, który de facto zapoczątkował erę grania na automatach. Choć nie był grą wideo per se, zapoczątkował cały szał. Dlaczego? Otóż David Rosen wpadł na pomysł, żeby wprowadzając Periscope do USA, użyć w nim po raz pierwszy w historii „quarterów”, czyli ćwierćdolarówek z George’em Washingtonem. Nigdy wcześniej tak wysoko nie wyceniono jednej rundy w grze. Od 1966 roku miało się to stać regułą. Budził się wielki przemysł, a jego porykiwania było coraz donośniej słychać na całym świecie.
Źródło grafiki: The Gamer
W 1992 r. Sega zrównała się z Nintendo pod względem poziomu przychodu ze sprzedaży. W ciągu czterech lat wpływy firmy skoczyły z 800 mln dol. w roku 1989 do poziomu 3,6 mld dol. na koniec 1993 r., wzmacniając tym samym wizerunek firmy jako czołowego producenta gier.