Loom Briana Moriarty’ego został wypuszczony w maju 1990 roku. Pięć miesięcy później świat ujrzał Secret of Monkey Island. Obie te gry sporo łączyło.
W swojej miłości do Małpiej Wyspy zapominamy czasem, że to Loom był największym w tamtym czasie sukcesem kasowym Lucasfilm Games. Sprzedał się jako pierwszy w nakładzie przekraczającym granicę pół miliona egzemplarzy. Ani Maniac Mansion, ani Secret of Monkey Island nie mogły rywalizować z tym wynikiem. Ale jest coś jeszcze. Otóż oglądając już na początku lokacje, ma się wrażenie, że są one żywcem wyjęte z dzieła Rona Gilberta. No bo i skała, z której się schodzi na plażę, i majaczące w dole światła, mewa na molo czy wreszcie przechadzka nocnym lasem to przecież coś więcej niż przypadkowe podobieństwo. I w tym momencie trzeba zadać sobie pytanie, kto się kim inspirował?
Brian Moriarty był w Lucasfilmie w jakimś sensie czarną owcą. Ściągnął go do firmy Noah Falstein, już wówczas będący wodzirejem branży, z którym wszyscy się kolegowali i pytali o radę. Mimo że nowy w firmie, Moriarty w rzeczywistości był starszy o prawie 10 lat od Gilberta i jednocześnie bardziej doświadczony, bo w Infocomie zrealizował trzy głośne tytuły: Wishbringer, Trinity (gdzie tematem była zagłada atomowa) i Beyond Zork. Fabularnie każdy z tych tytułów wznosił się na wyżyny. Jeśli zaś chodzi o wykonanie, to dzieła Infocomu były o kilka długości za Maniac Mansion. Stąd transfer Moriarty’ego do Lucasfilmu wydawał się mieć sens – zawodowy opowiadacz zasilał zespół dysponujący najnowszym w tamtym czasie silnikiem gier przygodowych.
Ów zespół pracował wówczas nad Indiana Jones and the Last Crusade. Moriarty samodzielnie robił w tym czasie Looma, którym znacząco odszedł od komediowej tematyki typowej dla podopiecznych George’a Lucasa, jak również zmienił wygląd interfejsu w stosunku do Maniac Mansion czy Indiany. Loom był mistyczny, magiczny, inny. Przeprowadzając wywiad z Ronem Gilbertem, zapytałem go o stosunek do Moriarty’ego. Czy się lubili, czy konkurowali? Odpowiedź brzmiała: „W Lucasfilm Games nigdy nie było rywalizacji. Brian zrobił zupełnie inną grę – krótką i stosunkowo prostą. W tym sensie był Nostradamusem, gdyż przewidział to, co się dzieje obecnie. Ale wtedy wielu ludzi nienawidziło Looma za to, że był taki krótki. A Brian? Przyszedł do nas z Infocomu i otrzymał carte blanche – szefostwo pozwoliło mu zrobić grę, jaką tylko chciał bez konieczności uzasadniania projektu”.
W Secret of Monkey Island znalazły się liczne aluzje do Looma. Wspominał o nim pirat w barze. Guybrush Threepwood kilkukrotnie mówił, że nazywa się Bobbin (tak jak bohater Looma), ale największe podobieństwa stanowią wspomniane wcześniej lokacje. Wydaje mi się, że było tak, że Moriarty już w 1989 roku miał zrobiony szkielet Looma z tłami narysowanymi przez Marka Ferrariego i Gary’ego Winnicka. Zwróćmy uwagę, że dawny partner Gilberta, Gary Winnick, nie trafił do zespołu tworzącego Małpią Wyspę. Był za to w nim Ferrari. I to najprawdopodobniej on przeniósł na Melee Island fragmenty wyspy z Looma. Wszystko powstawało w obrębie jednej firmy, więc nikt do nikogo nie mógł mieć pretensji. Ta sytuacja pokazuje jednak dobitnie, jak wielką, wizyjną i piękną grą był Loom. Powstał pod prąd, niezależnie od trendów ani sugestii, pod względem fabularnym będąc dziełem jednego człowieka. I pierwiastki z niego przewędrowały potem na Małpią Wyspę.
To wszystko jednocześnie przyczyniło się w mojej ocenie do rozbicia dawnych przyjaźni w Lucasfilmie. Nie bezpośrednio, nie całkowicie, ale jednak w jakiejś części. Zwykle przecież w życiu jest tak, że gdy do zgranego środowiska zostaje wpuszczony ktoś niepasujący do niego, zwłaszcza będący geniuszem, to rozpoczyna się dezintegracja owego towarzystwa i niespodziewane ruchy odśrodkowe. Krosna spowodowały znaczący rozdźwięk w sercu Lucasfilmu – gdy nie wiadomo już było, czy trzymać się dawnych szampańskich klimatów, czy robić coś na serio. Zamiast komedii iść w mistycyzm, no i upraszczać strukturę gry. Potem decydujący cios zadał Spielberg, który wraz z Lucasem zebrał wszystkich na Skywalker Ranch i zaczął przedstawiać pomysł The Dig. Kolejni autorzy wylatywali z firmy: Gilbert, Fox, Moriarty, a wreszcie Falstein. Wszystko na przestrzeni dosłownie trzech lat. Może gdyby nie pojawienie się w firmie Moriarty’ego, wydarzenia potoczyłyby się inaczej?
Tak czy owak w ramach oddania hołdu Loomowi warto przypomnieć sobie wykład jego autora na GDC w 2015 roku.
Źródło grafiki: screenshot
Loom to gra któa wyróżnia się nietypowym interfejsem. Nie ma opcji typowych dla przygodówek – użyj, zobacz itp. Zamiast tego Bobbin musi zagrać pewne wzory, które spowodują rzucenie czaru. Czary to właśnie czynności takie jak otwórz, ale też np nocne widzenie. Wzory czarów zdobywamy w grze od innych postaci lub obserwując przedmioty.