Recenzenci podeszli do Robinsona raczej chłodno, wytykając mu zaskakujące wady, ja natomiast zachwyciłem się tą fantastyczną grą VR z 2016 roku.
Skończyłem Robinson: The Journey dopiero teraz, jakiś rok po premierze. Wcześniej odpaliłem go sobie raz czy dwa, popatrzyłem na piękno grafiki, ale zmierziło mnie, że tytuł na Oculusie nie obsługuje kontrolerów Touch, tylko trzeba grać z pada. Po miesiącach przerwy założyłem gogle i wróciłem do półki skalnej nad przepaścią, wyszedłem z kapsuły ratunkowej i zacząłem rozwiązywać zagadki. Stanąłem na skale, mając przed oczami krajobraz niczym z Ameryki Południowej, tyle że doliny And wypełniał wraz ogromnego statku kosmicznego. Dookoła fruwały pterodaktyle. Mistyczny widok, porównywalny z wizjami z drugiej planszy Another World, zaraz po wyjściu z wody. Właściwie można stać, nic nie robić, tylko podziwiać i słuchać.
Graficznie na pececie na pełnych detalach krajobraz dżungli prezentuje się zjawiskowo, o klasę lepiej niż na PlayStation VR, na którym Robinson ukazał się jako pierwszy. Pamiętam, jak w 2015 roku zawitałem na stoisku Crytyka na gamescomie. Wówczas mieli technologiczne demo nazywające się Back to Dinosaur Island 2. Wrażenia z pokazu spisałem w Pixelu #07: „To, co zobaczyłem, wydało mi się drzwiami do XXI wieku, pierwszą taką grą, jaką widziałem. Wiem, że technologia VR jeszcze nie jest doskonała, ale Crytek przygotowuje ten projekt nie tylko na Oculusa, ale także na wszystkie inne najpopularniejsze sprzęty do VR. To o czym gaworzyliśmy z Userem Jamą w naszych dyskusjach 20 lat temu, staje się wreszcie rzeczywistością. Pamiętajcie o Robinsonie, bo choć jeszcze odległy, jest to horyzont do którego mogą dotrzeć gry wideo”. Wówczas ludzie z Cryteka mówili, że poszukują partnera biznesowego do sfinansowania projektu. W efekcie trafili pod skrzydła Oculusa i częściowo Sony, po czym ów projekt rozdzielił się na dwa: u Marka Zuckerberga zameldował się Climb, wykorzystujący motywy wspinania się po skałach, zaś na PS VR zawitał Robinson: The Journey.
W Robinsonie też jest dużo wspinania się po skałach, zwłaszcza gdy trafiamy do dżungli. Rany boskie, przecież to podrasowane, tak z 10 razy, oryginalne środowisko z Crysisa! Czy ktoś pamięta, jak w 2006 roku na E3 dziennikarze zachwycili się demem pokazującym rozwałkę palm i innej tropikalnej roślinności w sekwencji przynoszącej na myśl Predatora? W Robinsonie są dodatkowe, prześliczne efekty świetlne, gdy słońce strużkami przenika przez korony drzew. Na gałęziach i na ziemi wisi i wije się mnóstwo zwierząt. Mniejszych i większych, na szczęście głównie niegroźnych. To jest królestwo Cryteka, jego środowisko naturalne, w którym autorzy z Frankfurtu czują się najlepiej. Tyle że tym razem powstał bardziej symulator chodzenia z domieszką surwiwalu dla niedzielnych graczy, a nie odwrotnie.
Nie jest prawdą, że to gra na 4 godziny. Eksploracja wszystkich lokacji zajęła mi mniej więcej dwa razy tyle. Co więcej – czterech godzin nie zajmują nawet filmiki na YouTube, których autorzy raczej nie błądzą. Tak więc to, co podaje serwis How Long to Beat wydaje się jedynie jakąś mitomańską projekcją ludzi, u których założenie gogli spowodowało zatrzymanie się czasu rzeczywistego. Choć może należałoby im to wybaczyć, gdyż zjawisko utraty upływu czasu wydaje się tu naturalne.
Fabuła Robinsona rozwija się wraz z odnajdywaniem kolejnych wiadomości pochodzących ze statku Esmeralda. Staje się jasne, jaka była jego misja, co się wydarzyło i dlaczego trafił na planetę Tyson-III. Dla mnie mówienie o krótkiej grze czy technologicznym demie nie ma sensu – to skończona opowieść, zawierająca cztery duże krainy do eksploracji i dostarczająca przeżyć, jakich nie ma szans zaznać u „płaszczaków”. Mlaskanie dinozaura za plecami? Podnoszenie głowy, by móc chwycić ręką kawał liny podczas schodzenia w czeluści statku kosmicznego? Skanowanie dziwnych okazów fauny, łażących po ściółce? Bardzo fajne przeżycia, podobnie jak rozszyfrowywanie całej historii Esmeraldy. Warto przy tym dodać, że poruszanie się w wersji na Oculusa zostało zrobione wzorowo – powolny ruch w przód i skokowy obrót powodują, że nie ma mowy o choćby mini mdłościach. Twórcy w ostatnim czasie dodali opcję obsługi kontrolerów Touch, co ma znaczenie zwłaszcza podczas sekwencji wspinania się po skałach – robi się wówczas z tego niemal dosłownie Climb.
Crytek przejechał się na swoim romansie z VR. Mniej więcej w czasie, gdy klapę zrobił Ryse: Son of Rome, firma zaczęła prace nad produktami na gogle. Mimo że zyski z Climba przekroczyły w sklepie Oculusa milion dolarów, to Crytekowi brakowało sukcesów i już wcześniej popadł w tarapaty finansowe. Głośno było w mediach o wstrzymanych wypłatach dla pracowników. Teraz pracują nad dwoma nowymi grami, w których powrócą do swoich korzeni wyznaczanych przez Far Cry i Crysisa. Szkoda jednak byłoby, gdyby Robinson: the Journey popadł w zapomnienie. Wszyscy, którzy zdecydowali się na przejście do świata VR, powinni się z nim zapoznać. Jest wart każdej złotówki, którą trzeba za niego zapłacić, a jego cena obecnie jest mikroskopijna.
Źródło grafiki: screenshot