W 1981 r. w całych Stanach Zjednoczonych automaty do gier przyniosły dochód w wysokości 5 mld dolarów. Spędzono przy nich około 75 tys. godzin roboczych.
O branży gier zaczynało się robić coraz głośniej w mediach. Na okładki kolorowych magazynów trafił Pac-Man, stając się ulubioną zabawką zblazowanych maklerów z Wall Street. Charakterystyczny odgłos zjadania kulek przez żółtego bohatera uznano za hymn rodzącego się pokolenia graczy. Cel tej zabawy? Kierując żółtą kuleczką z przerośniętą paszczą, trzeba było zjeść 240 kropeczek, korzystając z czterech dopalaczy, dzięki którym można było zjadać cztery goniące bohatera duszki o wdzięcznych imionach Blinky, Inky, Pinky oraz Clyde.
Liczby są miażdżące: pod koniec 1981 r. na całym świecie stało ponad 100 tys. automatów z Pac-Manem. Każdego tygodnia grano na nich 250 mln razy, co przyjąwszy, że za każdym razem wrzucano standardową ćwierćdolarówkę, daje przychody w wysokości około 60 mln dolarów. Przemnożywszy to przez 52 tygodnie, otrzymujemy liczbę przekraczającą 3 mld dolarów i to w czasie, gdy dolar był walutą o znacznie większej wartości niż obecnie. Jest to wynik niewyobrażalny nawet jak na współczesne warunki, pokazujący czarno na białym, dlaczego mówi się o złotym wieku gier. Śmieszna gra, polegająca na zjadaniu kulek, stała się największym fenomenem tego okresu, pod względem przynoszonych dochodów nie mając sobie równych. O Pac-Manie wiedzieli wszyscy, to dzięki niej grami zainteresowało się wielu młodzików, którzy następnie nabyli komputery i zaczęli zajmować się poważniejszymi rzeczami.
Skąd przybył żółty Pac-Man? Narodził się, gdy Toru Iwatani z firmy Namco siedział przy stole i wlepiając wzrok w pizzę, myślał nad grą. Pizza miała jeden wycięty kawałek – stąd wzięła się paszcza Pac-Mana. Iwatani wspominał, że w tamtym czasie większość gier traktowała o strzelaniu do potworów w kosmosie, podczas gdy on chciał zrobić grę o… jedzeniu.
Początkowo miała ona nosić tytuł Puckman, ale szybko się zorientowano, że łatwo można by wymazać kawałek pierwszej litery, zmieniając tytuł na Fuckman. Chcąc uniknąć możliwych niesmacznych skojarzeń i żartów, dokonano zmiany. Po latach można też lepiej zrozumieć, dlaczego bohaterami pionierskich gier Atari były nieokreślone bliżej stworki albo sympatyczne niedźwiadki. Firma miała bowiem w katalogu swoich zasad wpisane niepokazywanie na ekranie śmierci postaci, które choćby w niewielkim stopniu przypominałyby człowieka. Wszystko to z powodu strachu przed tym, że jedna kontrowersyjna gra może zamknąć na klucz całą branżę. Pamiętano przypadek automatu z Death Race, usuwanego z salonów po tym, jak telewizja nagłośniła pojawiającą się w nim przemoc. Jego producent zaczął wówczas otrzymywać pogróżki z informacjami o podłożeniu bomby w jego siedzibie. Namco dmuchało na zimne, gdyż gdy w branży gier wybucha oburzenie skierowane przeciwko jakiejś, choćby wyimaginowanej formie przemocy, następuje podobne zjawisko jak podczas epidemii dżumy: wszyscy uciekają od zarażonych, zaprzeczając, że kiedykolwiek mieli z nimi styczność.
W 1982 r. nagrywający dla Columbii Buckner & Garcia wypuścili singiel Pac-Man Fever. Piosenka stała się w Stanach Zjednoczonych ogólnokrajowym przebojem. Artyści nagrali w podobnym klimacie całą płytę, dedykując kolejne utwory takim bohaterom jak Donkey Kong. Jednak żadna z tych piosenek nie osiągnęła tej popularności co debiutancki singiel. Na rynku pojawiły się też koszulki z napisem „Gorączka Pac-Mana” i równie idiotycznymi hasłami. W sieci ABC ruszyła emisja licencjonowanego filmu animowanego opartego na grze.
Pac-Mana charakteryzowała dodatkowa cecha, niespotykana wcześniej w grach. Otóż miał on quasi-filmowe wprowadzenie, będące prezentacją duszków goniących bohatera. Trudno to nazwać scenką filmową, lecz z całą pewnością można uznać za pionierski element nieinteraktywnej narracji. Pac-Man zawierał też w sobie coś wciągającego zarówno najmłodszych, jak również starych wyjadaczy, którzy zjedli zęby, grając w fabularne gry role playing. Jak napisał jeden z krytyków, był on największym bohaterem złotego wieku gier, rozpikselizowanym mesjaszem wysłanym po to, by nawrócić szerokie masy do przystąpienia do silikonowej sekty. Powstawały dedykowane mu salony gier o nazwach typu Pac-Man Palace, których frontony zostały ozdobione wizerunkiem żółtego, uśmiechniętego kawałka pizzy. W Ameryce do dziś Pac-Man pozostaje najlepiej rozpoznawaną grą wszech czasów.
Podążając tropem sukcesu, amerykański dystrybutor, Midway, niemal natychmiast przygotował sequel. Ms Pac-Man różniła się od oryginału dwoma podstawowymi rzeczami. Jeden labirynt został zastąpiony przez cztery, poza tym duszki nie poruszały się już – jak w Pac-Manie, po ściśle określonych ścieżkach, lecz reagowały losowo na poczynania gracza. Dzięki temu nie istniały ustalone sposoby na wyprowadzenie w pole przeciwników, co w znaczący sposób zwiększało potencjał gry. Automat ten można uznać za jeden z prekursorów w dziedzinie programowania sztucznej inteligencji. O klasie Ms Pac-Man świadczą liczby. Na rynku amerykańskim sprzedało się 115 tys. automatów z tym tytułem, podczas gdy oryginał osiągnął „zaledwie” nakład 100 tys. Żółte szaleństwo trwało w najlepsze.
Pac-Man do grania w przeglądarce
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Chyba każdy kto miał w domu Pegasusa zagrywał się i masterował kolejne poziomy. Co ciekawe, tworząc Pac-Mana, Toru Iwatani czerpał inspiracje z popularnej kreskówki Popeye, której tytułowy główny bohater po zjedzeniu porcji szpinaku zyskiwał nadprzyrodzone siły. Ha! To takie oczywiste, a nigdy w ten sposób o tym nie myślałem 🙂