Dzisiaj prawa do Guybrusha Threepwooda, Bobbina Threadbare czy doktora Freda Edisona dzierży w swojej mysiej dłoni Disney. Stare Lucasfilm Games to już tylko wspomnienie.
George Lucas decyzję o utworzeniu oddziału zajmującego się produkcją gier podjął w tym samym czasie, gdy jego ludzie dogadywali się z Atari w sprawie produkcji słynnego automatu ze Star Wars. Lucas nie znał się na grach i osobiście nie przepadał za nimi, jednak czuł wiatr historii i chciał rozszerzyć swą działalność. Tak jak produkował figurki i inne gadżety do swoich filmów, tak samo zamierzał produkować gry. Wiedział jednocześnie, że do 1986 roku ze względu na umowy wiążące prawa do jego własności intelektualnych, nie będzie mógł produkować gier opatrzonych symbolem Star Wars czy Indiana Jones. Plan był zatem prosty: wejść na rynek na małą skalę, opanować technologię i wykorzystać wsparcie, a może i pieniądze kogoś silniejszego.
Tym Goliatem było latem 1982 roku Atari. Wielki krach gier wideo był dopiero za rogiem i dowodzony przez Raya Kassara konglomerat ciągle jeszcze prężył muskuły. Atari wyłożyło milion dolarów na stworzenie maszyny produkującej gry, które miałyby być wypuszczane w wersjach na jego konsole. Biura dla nowej ekipy przygotowano pod San Francisco, tuż obok stanowisk pracowników Industrial Light & Magic, czyli firmy przygotowującej m.in. efekty specjalne do Gwiezdnych Wojen.
Do misji skompletowania zespołu Lucasfilm Games powołany został Peter Langston – weteran piszący darmowe gry w latach 70-tych, a przy okazji specjalista od systemu UNIX, na którym to tworzone miały być gry nowo powstałego studia. Planowano, że pierwsze lata upłyną na budowaniu bazy narzędzi do robienia gier, stąd zespół miał być niewielki. Jako pracownika numer dwa Langston zatrudnił Davida Foxa, potem dołączyli też Gary Winnick, Noah Falstein czy technologiczny guru Chip Morningstar. Stanowili oni pierwsze pokolenie programistów Lucasfilm Games, trzydziestoparoletni ludzie z doświadczeniem, inteligentni i pogodni. Dopiero potem, po kilku latach zaczęli do zespołu dołączać nowi, zwykle młodsi ludzie. Falstein zatrudnił na przykład zwolnionego właśnie z software’owej firmy młodego człowieka ze stanu Oregon, nazywającego się Ron Gilbert. Niemal równolegle aplikację złożył wesołkowaty młodziak Tim Schafer, ale nie został na razie przyjęty.
Tymczasem zespół kończył przygotowywanie narzędzi do produkcji gier. Langston chciał dokonywać technologicznych cudów, rywalizować na komputerowym polu z Industrial Light & Magic. Pierwsze dwa projekty, nad którymi pracowano, nosiły tytuły Ballblaster i Rebel Rescue, zmienione potem na Ballblazer i Rescue on Fractalus, żeby unikać porównać ze Star Wars. Ta pierwsza, osadzona w geometrycznej rzeczywistości gra posiadała niezwykłą cechę – jej soundtrack reagował na poczynania gracza. Trudno to z pełną pewnością powiedzieć, ale był to chyba pierwszy taki przypadek w dziejach.
Oparty na fraktalach, nowatorski silnik graficzny Rescue on Fractalus napisał wypożyczony za zgodą szefa Loren Carpenter, który działał na co dzień w innej dywizji Lucasfilmu, Graphics Group, przemianowanej później na Pixara. Akcja gry rozgrywała się na górzystej planecie, gdzie trzeba było ratować pilotów oczekujących gdzieś wśród szczytów. Z maszynami przeciwnika walczyło się pierwotnie w ten sposób, że trzeba było uciekać i w pewnym momencie sprytnie odskakiwać, by tamten rozbił się o skały. Gdy George Lucas zobaczył wczesną wersję, zapytał krótko „A gdzie jest przycisk FIRE?” David Fox szybko dał rozkaz, by dorobić do gry możliwość strzelania. Jednocześnie Lucas podsunął pomysł, by dodać do Rescue on Fractalus element napięcia. Niektórzy z pilotów byli od tego momentu zakamuflowanymi ufokami. Moment, gdy statek lądował i chciał pobrać rozbitka, a tu okazywało się, że „To jednak nie jest pilot”, miał się okazać jednym z pierwszym prawdziwie strasznych momentów w historii gier wideo.
W maju 1984 roku odbyła się konferencja prasowa, na której zaprezentowano nowe cuda technologiczne: Ballblazera i Rescue on Fractalus, wypuszczane na razie ekskluzywnie na konsole Atari 5200 i 7800. W tamtym czasie Atari nie kontrolowało już sytuacji tak jak dawniej, a dodatkowo piractwo stało się na tyle wyrafinowane, że wersje gier zostały przeniesione na małe Atari i dostępne na BBS-ach, co w znaczący sposób zahamowało sprzedaż oryginałów.
Stało się też coś poważniejszego. W lipcu, po miesiącach agonii Atari zostało oddane Jackowi Tramielowi. Ten, jak to zwykle on, nie był zadowolony z umowy z Lucasfilm i zaczął ją renegocjować, co skutecznie doprowadziło do jej wygaszenia. Okazało się zarazem, że pierwsze dwie gry zostały zrobione trochę bez sensu, gdyż upadające Atari nie było w stanie wykorzystać ich potencjału. Jednocześnie z funkcji dyrektora zrezygnował Langston, zastąpiony znacznie lepiej potrafiącym organizować ludzi Steve’em Arnoldem. To była dopiero rozgrzewka, badanie terenu przez ekspedycję wyruszającą na podbój świata elektronicznej rozrywki.
Mając gotowe silniki graficzne, Lucasfilm wypuścił w 1985 roku wariacje na temat swoich dwóch pierwszych tytułów. Noah Falstein napisał symulator Koronis Rift, powstał też Eidolon opowiadający o XIX-wiecznej machinie przenoszącej śmiałków do innego wymiaru. Dystrybucję swoich produktów Lucasfilm powierzył przeżywającej wówczas niebywały rozkwit firmie Epyx.
Steve Arnold otworzył nową gałąź produkcyjną. Lucasfilm zaczął zajmować się symulatorami historycznych maszyn, zarówno samolotów, jak i okrętów. Ukazały się PHM Pegasus, Strike Fleet czy Battlehawk 1942, odznaczające się wysokim poziomem trudności i instrukcjami liczącymi często ponad 100 stron.
Cały czas w ekipie z San Francisco tliła się chęć zrobienia czegoś, czego nie dotknęła jeszcze konkurencja. Na początek wzięto na warsztat… grę sieciową. Tak mniej więcej dekadę wcześniej zanim na gry sieciowe wzięły się inne duże firmy. Projekt nazywał się Habitat, czerpał inspiracje z cyberpunku, najwięcej zawdzięczając powieści Vernora Vinge’a zatytułowanej True Names. Program był pisany w wersji na Commodore 64, wymagając przy tym posiadania modemu. Po raz pierwszy w grach Lucasfilmu pojawiły się takie elementy jak broń, można było również zginąć, chociaż oznaczało do jedynie teleportację do domu. Prowadzony testy z przepustowością, próbowano szukać partnerów mających dostarczać odpowiednio szybkie połączenia sieciowe. Habitat przez pewien czas działał na etapie testów, poległ jednak przy pojawieniu się problemów z transferem i nigdy jednak nie zdołał wejść do powszechnego użytku. Jawi się dzisiaj jako jedna z największych growych tajemnic lat 80-tych. Ci nieliczni ludzie, którzy mieli w niego okazję zagrać na C64, obnoszą się z tym zupełnie jakby widzieli mesjasza. Tym razem Lucasfilm przesadził z innowacyjnością, robiąc zbyt duży krok naprzód. Kolejne były już odpowiednie.
W 1986 roku Lucasfilm mógł już skorzystać z filmowej licencji. Stery produkcji wziął na swoje barki czołowy autor firmy, David Fox, scenariusz napisali Christopher Cerf (Ulica Sezamkowa) wraz z Douglasem Adamsem (Autostopem przez Galaktykę), zaś na materiał wyjściowy wybrano świeżo wypuszczony film Jima Hensona Labirynt, w którym David Bowie jako Król Jareth zaśpiewał ponadczasowy kawałek When the World is Falling Down. Gra była uproszczoną przygodówka zawierającą wiele elementów zręcznościowych. Wprowadzenie robiło duże wrażenie. Najpierw leciał tekst opisujący jak to bohater zmierza do kina, w którym wyświetlany jest Labirynt, a po kilku minutach na ekranie pojawiał się sam Jareth i mrugając oczami, zapraszał do wejścia do labiryntu.
Animacja bohatera była niezwykła, zawierała pionierski efekt skalowania postaci, gdy wchodził on w biegnące „wewnątrz” komputera przejście. Na dole ekranu widać było mapkę, pokazującą przejścia oraz położenie przedmiotów. Wielką ciekawostkę stanowił interfejs, który nie zmuszał użytkownika do klepania w klawisze, jak w tekstówkach, by wydać polecenie, lecz operował paskiem poleceń, z którego wybierało się odpowiednie. To tak naprawdę właśnie dzięki tej, zapomnianej dziś grze zrodziły się nowoczesne przygodówki. Problemem Labyrinth była przygnębiająca grafika oraz – mimo wielkich nazwisk osób go tworzących – marny scenariusz. Wydaną przez Activision grę spotkał podobny los jak wielu innych pionierów. Nie dostrzeżono nowatorskiego interfejsu, a przecież konkurencyjna Sierra On-Line w późniejszym o rok King’s Quest 2 ciągle jeszcze używała paska tekstowego.
Steve Arnold działał wielotorowo. Respektował zasadę, którą przemysł elektronicznej rozrywki wcielił po latach w życie: jeśli się coś ma, trzeba wypuszczać tego udoskonalone sequele, choćby miały się nazywać nieco inaczej. W czasie, gdy do sklepów wchodził Labyrinth, nowa ekipa pracowała już nad kolejnym projektem. Artysta Gary Winnick, którego marzeniem było od zawsze narysowanie własnego komiksu, dawał upust swojej wyobraźni, powołując do życia szaloną rodzinkę Edisonów, mieszkają w tajemniczej rezydencji. Ron Gilbert dopracowywał interfejs oparty na komendach, nadając mu nazwę SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion). Rodziło się największe dzieło Lucasfilm Games, gra która potwierdziła sens istnienia firmy. Tylko dwa słowa: Maniac Mansion.
Gra ukazała się jesienią 1987 roku, wzbudzając popłoch w szeregach Sierry. Inni, jak Access Software szybko zaczęli kopiować zawarte tam wzorce. Na przynajmniej dziesięć kolejnych lat Maniac Mansion zdefiniował kanon przygodówek. Jednocześnie doprowadził do tego, że Lucasfilm wreszcie stał się dystrybutorem swoich gier. Układ z Electronic Arts nie udał się, ponieważ uznali oni, że Maniac Mansion jest dziwaczną bajeczką z fabułą opartą na tanich horrorach, co musi się skończyć rynkową klapą. Zaraz po tym swoją kolejną szansę dostał David Fox. Efektem pracy była jeszcze większa i barwniejsza gra oparta na tym samym silniku graficznym. Zak McKracken and the Alien Mindbenders zahaczał o klimaty New Age, a jego fabuła była konsultowana ze znanym amerykańskim spirytualistą Davidem Spanglerem.
W 1989 roku Lucasfilm Games osiągnął największy kasowy sukces. Na plac boju rzucono trzech najzdolniejszych ludzi: Foxa, Falsteina i Gilberta. Scenariusz też był nie byle jaki, pochodził bowiem z najnowszego filmu, jaki produkowała wytwórnia. George Lucas i Steven Spielberg podpowiadali różne rzeczy przy jego tworzeniu. Indiana Jones & the Last Crusade ukazał się się latem 1989 roku równolegle z premiera kinową. Gra była dostępna jedynie na Amigę, ST i PC, graficznie przewyższając wszystko, co się ukazało w gatunku, a na dodatek zawierała punktowy system Indy Quotient premiujący najciekawsze rozwiązania. Dzięki temu grę można było kończyć wielokrotnie.
Rok po premierze Indy’ego świat ujrzał Secret of Monkey Island, przez większość fanów uważane za najdoskonalszą grę, jaka zeszła z warsztatu Lucasfilmu. Ron Gilbert przedstawił wstępne projekty już w 1988 roku, ale wówczas cała ekipa łącznie z nim została przesunięta do prac nad Indym, w efekcie czego właściwe prace ruszyły później. Gilbert miał gotowy silnik graficzny, skupiał się więc na pisaniu gagów, przy których pomagali mu świeżo zatrudnieni Tim Schafer i Dave Grossman, stanowiący trzecie pokolenie autorów Lucasfilmu. Swoją cegiełkę do powstawania gry dołożył też sam George Lucas. Otóż główny bohater pierwotnie nazywał się Guy i był twardzielem. Lucas doradził, by uczynić go zabawniejszą postacią, nieco pierdołowatym pechowcem. Skoro boss coś doradzał, wdrożono to w życie, co pociągnęło również za sobą zmianę imienia bohatera na Guybrusha. Pocieszny pirat stał się jedną z najpopularniejszych postaci w historii gier.
Mijało równe 10 lat istnienia Lucasfilm Games. Od 1991 roku firma w wyniku przemieszczeń w strukturze „dużego” Lucasfilmu zmieniła nazwę na LucasArts. Kończyła się pewna epoka. Steve Arnold został podkupiony przez Billa Gatesa i rozpoczął pracę w jednej z jego spółek. Brian Moriarty pokłócił się z kierownictwem Lucasfilmu i nie chciał już robić dwóch kolejnych części wydanego w 1990 roku doskonałego, mistycznego Looma. David Fox i Gary Winnick przestali robić gry. Ron Gilbert odszedł po zrobieniu sequela Secret of Monkey Island, by założyć swoją firmę Humongous Entertainment i zaczął pisać programy dla dzieci.
Ron Gilbert napisał na swoim blogu, że na zawsze pozostanie człowiekiem Lucasfilm Games, a jednocześnie nie ma nic wspólnego z szyldem LucasArts. Można zrozumieć o co mu chodzi. Pionierska epoka, gdy nie obowiązywały sztywne zasady, a gry robiło się nie pod zamówienie marketingowe, lecz z powodu chęci tworzenia, minęły. Nie oznacza to, że gry zrobiły się gorsze. Po prostu zmieniła się atmosfera ich pisania.
Loom na w intrze oznajmiał „To było wtedy, gdy smoki rządziły mrocznymi niebiosami, a łańcuchy gwiazd wydawały się jasne”. Taki właśnie był Lucasfilm Games w latach 1982-92.
Źródło grafiki: screenshot
Ron Gilbert daleki jest od stwierdzenia, iż przygodówki umarły. One pozostały popularne, problem jednak w tym, iż nie tak, jak inne odmiany produkcji rozrywkowych. Kiedy w 1993 roku id Software wypuściło tytuł, który zapoczątkował wieloletni marsz gier FPS ku chwale, rynek się zmienił. Nagle przyzwyczajone do raczej powolnego, strategicznego myślenia grono odbiorców przestawiło się na szybką akcję i natychmiastowy efekt. Główkowanie zeszło na dalszy plan, kiedy wszystko zaczęto zwyczajnie osiągać siłą — bronią maszynową, piłą łańcuchową…