Tak jak Nintendo opierało swoją potęgę na Mario, tak projektanci z Atari byli zakochani w grafice wektorowej, stanowiącej ich ulubione pole do eksperymentów.
W latach 1979–1985 wykorzystali ją w ponad 20 tytułach. Już w wydanym na automaty hicie z 1979 r., Lunar Lander, zastosowano ten właśnie rodzaj grafiki. W grze chodziło o lądowanie stateczkiem na górzystej powierzchni planety. Rakieta mogła obracać się wokół własnej osi, a także włączać silnik. Była również poddana sile grawitacji. Stanowiło to elementy żywcem wzięte z Computer Space, tyle że przetworzone na potrzeby nowego środowiska gry, na razie jeszcze całkowicie płaskiego.
Dopiero w Battlezone z 1980 roku pojawiła się przestrzeń. Trochę oszukiwana, ponieważ można się było poruszać tylko w jednej płaszczyźnie, co zresztą w produkcjach wykorzystujących technikę 3D było standardem aż do początku lat 90. Gracz miał tu do czynienia z obiektami sprawiającymi bardzo realistyczne wrażenie. Zapuszkowany wewnątrz czołgu, widział w tle pasma gór, a na pierwszym planie krążące wrogie czołgi. W wersji automatowej gra została wyposażona w wizjer jak w peryskopie, w który patrząc, pociągało się za spust, a wtedy czołg wypalał do przeciwnika. Wielu uznaje ów peryskop za prototyp hełmu wirtualnego, popularnego w branży przez pewien czas na początku lat 90. Po trafieniu wroga maszyna rozpadała się na kilka kawałków, rozrzucanych z impetem na wszystkie strony. Do znajdujących się na horyzoncie gór nigdy nie można było rzecz jasna dojechać. Zmieniała się za to pozycja prowadzonego czołgu w stosunku do wrogich maszyn, co obrazował umieszczony na górze ekranu radar. Główny pomysłodawca Battlezone, Ed Rotberg, wspominał po latach, że pomysł na grę zrodził się podczas jednej z burz mózgów w Atari. Firma miała już w zanadrzu technologię wyświetlania wektorów, stworzoną przez Howarda Delmana, ale pragnęła ją rozszerzyć do 3D. I zrobiła to, wyznaczając na kilka następnych lat standardy grafiki wektorowej.
W tle, wśród górskich szczytów, znajdował się wulkan. W trakcie robienia Battlezone jeden z programistów zobaczywszy to, zaczął męczyć Eda Rotberga pytaniem, dlaczego wulkan nie jest aktywny. Rotberg odpowiadał mu niezmiennie, że nie ma czasu na zaprogramowanie wypluwającego czegokolwiek wulkanu i że jeśli jego szanowny rozmówca chce zobaczyć coś takiego, powinien to osobiście zaprogramować. Ów człowiek przystąpił do czynów, w ciągu jednego dnia dopisał kawałek kodu, dzięki czemu w Battlezone pojawił się najprawdziwszy aktywny wulkan.
Battlezone tak bardzo pobudzało wyobraźnię grających, że pewnego dnia Atari otrzymało list od nadpobudliwego fana. Twierdził on, że pewnego dnia jechał czołgiem tak długo, aż w końcu dotarł do podnóża owego wulkanu. Wjechał na jego szczyt, po czym opuścił się do wnętrza, gdzie miał się znajdować… piękny zamek. Fan dziękował twórcom Battlezone za umieszczenie w grze tak wspaniałego prezentu. Ed Rotberg otrzymywał też bardziej konkretne listy. Zwrócili się do niego przedstawiciele amerykańskiej armii z prośbą o przygotowanie Battlezone jako symulatora prawdziwego czołgu. Z tego co wiadomo, Rotberg rozpoczął nad nim prace, przygotowano kilka prototypów, ale to, czy ów projekt trafił do masowej produkcji i rzeczywiście trenowali na nim żołnierze, do dziś jest otoczone tajemnicą. Cokolwiek się wydarzyło w trakcie procesu produkcyjnego, Rotberg w kolejnych latach bardzo żałował zaangażowania w ten projekt. Zakończywszy go, bardzo chciał zrobić coś innego, oderwać się od militariów i przenieść do świata fantasy. Przedstawił szkic gry opartej na cyklu dzieł Anne McCaffrey – Jeźdźcy smoków z Pern. Gdyby dokończył dzieła, byłaby to pierwsza w historii gra oparta na powieści. Atari nie wykupiło jednak praw licencyjnych do utworów McCaffrey i projekt poszedł w odstawkę. Dragonriders of Pern ukazało się dopiero w 1983 r. w postaci strategii wypuszczonej przez Epyx.
Źródło grafiki: screenshot
Gra była może i przełomowa technicznie, ale grywalnościowo strasznie słaba. W porównaniu z Defender czy Centipede był to nadęty knot.
Prawoe bym się zgodził, tylko usunąłbtm słowo knot. Po prostu był zbyt wyrafinowany jak na tamten czas.