To im zawdzięczamy obrazy, z którymi kojarzymy wizjonerskie gry. Dzięki ich wyobraźni i kreatywności powstały jedne z najpiękniejszych wirtualnych środowisk.
Czy twórców Pitfalla albo Boulder Dasha można zaliczyć do grona growych artystów? Z jednej strony robili rzeczy w swojej epoce nowatorskie, a jednak środowiska, jakie kreowali, pozbawione były odniesień do rzeczywistości. A może inaczej, bo w Pitfallu czy Spy vs Spy były przecież drzewa, domy, ruchome piaski albo krokodyle. Chodzi o to, że kreacja środowiska do pewnego momentu nie stanowiła istotnego elementu tworzenia gier wideo. Gdy mieliśmy dom, to nie widać było wiszących na ścianach obrazów i trudno było dostrzec, czym dokładnie są leżące na stole resztki jedzenia. Budujące nasz odbiór wirtualnej rzeczywistości detale nie istniały z powodu programistycznych ograniczeń. I nagle przyszła zmiana. Środowisko samo w sobie stało się równie ważne, o ile nie ważniejsze od obowiązujących w nim zasad. Sztuczne światy nabrały kolorów, a ich rekwizytornia stawała się coraz bogatsza.
Potem pojawiło się światło, z początku w dzieciach Dooma, ale nie tylko. Pamiętam, jak wielkim zdziwieniem było przeczesywanie ruin w Shadowcasterze (1994), gdy nagle okazało się, że mój bohater wpadł w mgłę! Podobnie rzecz się miała z wodą, której sposób wykonania często stanowił probierz oceny graficznej jakości całej gry. Nie wspominając już o takich efektach, jak zmienna ogniskowa czy deszcz na szybie.
W dobie poszerzających się możliwości technicznych, zaczęli udzielać się pierwsi artyści. Nie oznacza to, że wcześniej ich nie było – po prostu nie mieli narzędzi do kreacji. Dopiero pod koniec lat 80. takowe otrzymali, by móc wyrażać swoją wyobraźnię za pomocą czegoś więcej, niż tylko kilku pikseli na krzyż. W przypadku wielu gier nie jesteśmy w stanie ustalić, kto dokładnie za jakie elementy kreacji odpowiada. Dlatego interesowali mnie artyści, których praca jest identyfikowalna, ich własna, niepodrabialna. To, co przeczytacie poniżej, stanowi subiektywną wizję tego, w jaki sposób rodziło się piękno w grach wideo. Przed wami siedmiu malarzy wirtualnych przestrzeni, których dzieła przeszły już do historii.
James D. Sachs urodził się w 1949 roku. Nic dziwnego, że jego pierwszą grą był Saucer Attack, skoro sześć lat spędził w US Air Force. Potem poznał uroki Amigi i stał się jednym z jej mistrzów, co zresztą pozostało mu do dziś, gdy przychodzi udzielać wywiadów w roli weterana 16-bitowej sceny. Sachs był dyrektorem artystycznym Defender of the Crown (1986), w którym powstały sceny o niezrównanej sile z rajdem na skąpany w świetle księżyca zamek, kończący się namiętną sceną w łożu. Kellyn Beck po odejściu z Cinemaware ściągnął Sachsa do pracy przy Centurion: Defender of Rome (1990), który to tytuł zainspirował wszystkie części Caesara czy Age of Empires. Sachsa wszyscy z pewnością kojarzą z obrazka (wówczas na takie prace mówiło się „gify”) czerwonego porsche, a zwłaszcza ze screensavera z akwarium. W jednym z wywiadów wymienił hierarchię ukochanych narzędzi: Graphicraft, Deluxe Paint, Brilliance.
Żeby docenić robotę Gary’ego Winnicka przy Maniac Mansion, wystarczy porównać to dzieło z zaledwie o rok wcześniejszym Labyrinthem z tego samego Lucasfilm Games. Brzydkie, szare jaskinie i kwaśnozielone żywopłoty ustąpiły miejsca wiktoriańskiej rezydencji nafaszerowanej z życia wziętymi rekwizytami. Umieszczona na korytarzu rzeźba, surrealistyczne obrazy na ścianie, piła mechaniczna, której nie można było uruchomić – wszystko to budziło zaskoczenie i pogłębiało tajemnicę otaczającą wiktoriańską rezydencję Edisonów. Winnick pracował również przy innych grach Lucasfilm Games, ale wkrótce jego rolę jako naczelnego twórcy teł przygodówek przejął Mark J. Ferrari.
Co było główną inspiracją Erica Chahiego podczas tworzenia Another World? On sam wymienił kiedyś nazwisko rysownika komiksowego Richarda Corbena, który zasłynął serią Den. Tytuł pierwszego albumu brzmiał dość znajomo – „Neverwhere”, czyli „nigdziebądź”. Obecne w nim były skały, odległe góry i dziwne słońce na niebie, podobnie jak postacie przypominające Buddy’ego czy kolega pterodaktyla. Nie zmienia to faktu, że Another World wielki jest, jednak coraz więcej fanów i badaczy historii gier skłania się do poglądu, że największym dziełem Chahiego było Future Wars. Francuz przygotował do niego grafikę, w której ujął kilka scen autentycznie chwytających za serce. To zresztą tam pojawiła się maszyna czasu, przenosząca bohatera – bezimiennego sprzątacza – do zupełnie nieznanej rzeczywistości. Opowiadanie historii za pomocą poruszających obrazów było zawsze największą zaletą Chahiego.
Niemiecki artysta, Rolf Mohr, nie jest mistrzem wywiadów – na większość pytań odpowiada, że już nie pamięta. A przecież to w jego wyobraźni zrodziły się wizje, które z dwóch zupełnie przeciętnych przygodówek, Curse of Enchantia oraz Universe uczyniły, szybkobieżne pociągi nostalgii. Zwłaszcza w tej drugiej, jednej z ostatnich ważnych gier wydanych również na Amigę, Mohr odnalazł swoje klimaty, które potem konsekwentnie przez lata rozwijał. Zawodowo jest aktywny do dzisiaj, przygotowując szkice koncepcyjne do takich produkcji, jak Resistance 2 czy Halo 4. Specjalizuje się w monumentalnych kosmicznych pracach.
Świat jest mały, co potwierdza przypadek Roba Landerosa, współzałożyciela firmy Trilobyte, która w 1993 roku podbiła świat za pomocą 7th Guest. Landeros uczył się fachu, pracując przy Defender of the Crown, o którym wspomnieliśmy wyżej. Przy 7th Guest główną jednak rolę, przynajmniej w początkowym stadium kreacji, stanowił Robert Stein III. To on miał za zadanie przygotować pierwszą komnatę gry, czyli jadalnię, stanowiącą coś w rodzaju roboczego dema. Dzięki temu Trilobyte udowodniło samemu sobie, że w XX wieku jest możliwe przygotowanie renderowanej gry z olśniewającą grafiką. Obecnie Stein całkowicie zerwał z grami, a skoncentrował się na sztuce z górnej półki. Jego prace i instalacje są wystawione w internecie, osiągając pięciocyfrowe ceny.
Fumito Ueda od małego był zainteresowany animacją lub szerzej – wszystkim, co się porusza. W 1993 roku ukończył studia i próbował przez pierwsze miesiące żyć nomadzkim życiem artysty. Gdy okazało się, że w ten sposób nie zwiąże końca z końcem, zajął się grami wideo, dostając pierwszą robotę jako animator przy produkowanym przez Segę Enemy Zero. Nie wspomina tego z wielkim rozrzewnieniem, za to o wiele szczęśliwszy jest z faktu, że w 1997 roku rozpoczął pracę dla Sony. Dwie gry, które stworzył w tym kieracie, powolne w narracji i koncentrujące się na epatowaniu obrazami, uczyniły go w oczach krytyków „autheurem”, co jest pojęciem pochodzącym z filmu, gdzie takim mianem określano francuskich twórców Nowej Fali. Ueda odszedł z Sony w 2011 roku, po czym zgodnie z kontraktowymi zapisami zrealizował The Last Guardian.
Scott Sinclair to artysta dobrze wyedukowany, absolwent specjalistycznej uczelni na Florydzie. Karierę zaczynał jako ilustrator i szczerze powiedziawszy nie wiadomo, czy otrzymanie pracy w Playboyu należy uznawać za chlubny punkt w rozwoju jego ścieżki zawodowej. Potem było już jednak sporo lepiej – współpraca z takimi tytułami, jak New York Times czy Entertainment Weekly. W elektronicznej rozrywce znalazł się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, pracując przez krótki czas w Looking Glass Studios. Swoją życiową drogę odnalazł w Irrational Games, gdzie pod okiem Kena Levine’a działał jako dyrektor artystyczny przy BioShocku. To on odpowiadał za steampunkowy klimat gry, kreując graficzne szczegóły projektu. Po latach był odpowiedzialny za wizualną ucztę we Flame in the Flood, które recenzowaliśmy w Pixelu # 10. Twórczość Sinclaira charakteryzują soczyste, kontrastujące ze sobą barwy. Tak, jak Bioshock mienił się błękitami, czerwienią i ciemną zielenią, tak podobną łechtającą oczy tonacją wyróżnia się produkcja Molasses Flood.
Źródło grafiki: screenshot