Na początku lat 90. świat zachwycał się wyścigami Test Drive 3 czy Stunts. Ale ich wektorowa grafika przedstawiała bryły. Za dużo było w niej geometrii, za mało życia.
Oczywiście, czerwone ferrari miało czarne opony, ale też zarazem szare, nieprzezroczyste szyby. Gra dawała ogromne możliwości działania i była rewelacyjnymi wyścigami, aczkolwiek pod względem czysto wizualnym należała do starej epoki. A co by się stało, gdyby zamiast jednolitych powierzchni, ściany domów składały się z cegieł, a płoty miały fakturę drewna? Trzeba by obraz (tzw. teksturę) nałożyć na wektorowy szkielet tworzony przez program 3D. W tym momencie ściany nabiorą realistycznego wyglądu, a trójwymiarowe strzelaniny będą wreszcie rozgrywały się w konkretnych środowiskach. Proces ten nazywa się teksturowaniem.
Pionierem zastosowania teksturowania w grach komputerowych był Paul Neurath. Pracował w Origin dowodzonym przez dawnego autora Ultimy, Richarda Garriotta. Firma bez wielkiego szumu wydała Space Rogue (1990), łączącego cechy symulatora pojazdu kosmicznego z typową grą ekonomiczną. Pieczę nad projektem sprawował Neurath, a ostrogi ostrzył tu późniejszy współtwórca id Software, John Romero. W tym samym roku Neurath odszedł spod skrzydeł Originu i założył własną firmę, Blue Sky Productions. Nie zrobił tego w wyniku kłótni z Garriottem. Ot, po prostu nie odpowiadała mu nowa lokalizacja biura Originu, przeniesionego z New Hampshire do Teksasu. Poza tym Neurath miał w głowie pomysł, który był w stanie odmienić oblicze przemysłu gier i chciał go zrealizować na swoje konto, we własnej firmie. Porozumiał się z Garriottem, któremu zaproponował zrobienie RPG nowej generacji z grafiką, jakiej świat jeszcze nie widział.
W Dungeon Master, który wciąż uchodził za najnowocześniejszą produkcję tego gatunku, gracz mógł chodzić tylko w czterech kierunkach, a nie w przestrzeni trójwymiarowej. Poza tym poruszał się głównie po ciasnych i ciemnych korytarzach. Neurath chciał to urozmaicić, stworzyć świat, w którym ściany lochów czy jaskiń mają naturalny wygląd. Nad sekretem teksturowania pracował już w późnych latach 80. na komputerze Apple II. Wiedział jednak, że dopiero moc komputerów PC będzie w stanie poradzić sobie ze skomplikowanym procesem obracania tekstur. Neurath odkrył go jako pierwszy i postanowił odpowiednio wykorzystać. Wypracowano zgodę na wykorzystanie motywów z serii Ultima, nadzorowanej od początku lat 80. przez samego Garriotta. Origin przysłał do Blue Sky Productions swojego człowieka, Warrena Spectora, który miał sprawować pieczę nad powstawaniem nowej gry. Jej roboczy tytuł brzmiał Ultima Underworld: Stygian Abyss. Choć na rynku pierwszy z teksturowaną grafiką trójwymiarową zadebiutował kilka miesięcy wcześniej Catacomb-3D z id Software, to jednak Stygian Abyss (na zdjęciu) należą się laury faktycznego pioniera.
Rozwiązanie do gry wraz z klimatyczną ścieżką dźwiękową
Źródło grafiki: screenshot
Największymi zaletami była nieliniowość, znakomita fabuła i kapitalna atmosfera którą umiejętnie podnosiła naprawdę niezła jak na tamte czasy muzyka i efekty dźwiękowe. Poruszać się korytarzami i zwiedzać kolejne poziomy mogliśmy w dowolnej kolejności (oczywiście pod warunkiem że poradziliśmy sobie z potworami występującymi w danym miejscu). Większość spotkanych postaci była nastawiona neutralnie i tylko od naszej decyzji zależało jak postąpić i jaką wybrać opcję dialogową, co mogło pomóc w uzyskaniu bardzo ważnych informacji, ewentualnie doprowadzić nawet do walki. Nie wystarczyło latać z mieczem i wycinać w pień wszystko co się rusza, ale nieraz trzeba było sporo pomyśleć nad przeróżnymi zagadkami.
Ciemno w tej grze było! Czuło się, że to monumentalna rzecz, ale ciężko się grało.
Można było wpaść w depresję / klaustrofobię / schizę w tych lochach 😀
I te koszmarne cut-sceny 🙂 gra jako taka nie powalała, ale czuło się jej geaficzną potęgę. Na moim 386 ciągnęła jak koń pociągowy.