Najpierw zabłysł Liverpool. To w kolebce Beatlesów powstały pierwsze firmy produkujące gry na ZX Spectrum, pionierzy wspaniałych lat osiemdziesiątych.
Na tych ziemiach wielkie interesy robiło Imagine Software, to tu szalał autor górnika Willy’ego Matthew Smith, a swoje gry wydawało Software Projects. Już w 1984 roku równowaga zaczęła się przesuwać na południe, do hrabstwa West Midlands, w okolice drugiego największego miasta w Wielkiej Brytanii. Birmingham nie przyciągał informatycznych firm tak jak Dolina Krzemowa, nie kreował geniuszy przez organizację systemu. Premier Margaret Thatcher o grach komputerowych oczywiście nic nie wiedziała, natomiast jej plan „Micros in School” miał zapewnić młodzieży naukę obsługi komputerów. Takie działania tworzyły bazę klientów, fanów, zainteresowanych nowymi technologiami. Potrzebni jeszcze byli ludzie, którzy stworzyliby wiekopomne dzieła oraz potrafili je sprzedawać szerokiej publiczności. I zbiegiem okoliczności tacy ludzie akurat urodzili się w środkowej Anglii. Udałem się szlakiem ich pikseli, twórczości na ZX Spectrum, która zmieniła na zawsze elektroniczną rozrywkę.
Od razu po przylocie do Birmingham, jeszcze z walizką, popędziłem do pociągu, żeby dojechać do położonego o 50 kilometrów Burton-on-Trent, a stamtąd wziąłem taksówkę do Ashby-de-la-Zouch. Od lat marzyłem, żeby zobaczyć to legendarne miejsce.
Bracia Stamperowie założyli Ultimate Play The Game w tym zapomnianym przez czas miasteczku. Nie stało się tak bez powodu ani przez ich zamiłowanie do Lorda Hastingsa, który zbudował lokalny zamek, lecz z trywialnych powodów lokalowych. Ich ojciec prowadził aptekę na placu zwanym The Green, gdzie zbiegały się drogi prowadzące z południa i zachodu. To taki ryneczek, przybudówka prowadząca do głównej ulicy Ashby, mieszczącej najważniejsze knajpki i sklepy, zwącej się – jak to często bywa – Market Street. Na jej zapleczu znajdują się ruiny zamku. Nie ma możliwości, żeby ta sceneria nie zainspirowała Stamperów do stworzenia rycerskich opowieści. W Knight Lore jest przecież zamek!
Stamperowie pracowali w pokoju nad apteką. Obecnie na dole znajduje się fryzjer, niejeden zresztą w całym budynku. W czterech ścianach, w których powstały Sabre Wulf, Knight Lore i inne dzieła, ktoś obecnie mieszka. Zza szyby na górze spoglądała dziewczynka, na dole zaś modniś robił się na poppersa, zupełnie jakby znów był rok 1983 i lokalne chłopaki z Duran Duran śpiewali „Union of the Snake” czy „The Reflex”.
Przed dawną siedzibą Ultimate znajduje się ławeczka. Siadłem obok pary staruszków i zapytałem, czy są stąd. Byli, ale nie kojarzyli żadnej tutejszej firmy produkującej gry komputerowe. Nie słyszeli też o Ultimate właściciel sklepu z antykami, handlujący między innymi złotymi suwerenami, ani pracownik sklepu komputerowego na Market Street. Wiadomość o dziedzictwie Sabremana przyjmowali z uśmieszkami na ustach.
Już w 1985 roku Stamperowie, ludzie tajemniczy, ale i zarazem niezwykle przenikliwi, zrozumieli, że po wypuszczeniu Nightshade nie są w stanie zrobić w tych warunkach niczego więcej. Choć epoka ośmiobitowców dopiero się rozkręcała, CRASH zachwycał się najlepszymi tytułami, oni zrozumieli, że to idealny moment, żeby się wycofać i zainkasować należną mamonę. Czyż to nie geniusze? Byli jak prorok wyprzedzający swym jasnowidzeniem epokę o kilka lat. Gdyby się w tamtym momencie nie sprzedali, kilka lat później byliby warci grosze.
Oni tymczasem wykonali mistrzowską operację. Nie jest co prawda znana suma, jaką Geoff Brown i jego U.S. Gold zapłaciło za Ultimate w 1985 roku, jednak musiały to być miliony funtów. Bracia mieli już tymczasem założoną w pobliskiej, słynnej z zoo wiosce Twycross nową firmę Rare Limited, funkcjonującą na samym początku jako podwykonawca ostatnich projektów Ultimate. Wkrótce potem zaczęli robić gry na NES, a w 1988 roku odkupili od U.S. Gold prawa do swoich dawnych tytułów.
Po pracy dla Nintendo Rare zostało w 2002 roku odkupione przez Microsoft za… prawie 400 milionów dolarów. Ta kosmiczna suma naznaczyła jedną z największych historycznych pomyłek giganta z Redmond, ponieważ Rare w kolejnych latach wydawało na Xboxa i Xboxa 360 gry, których w żadnym razie nie można określić mianem wielkich przebojów. Bracia szybko zresztą się ewakuowali z firmy, a największą zagadką pozostaje, dlaczego przez tyle lat Microsoft pozostawił przy życiu studio z Twycross. Żeby nie przyznać się do porażki? Po tym, jak świata nie zawojuje Sea of Thieves, być może jednak zapadną jakieś decyzje.
Ale samo Ashby nie umarło. Na głównej uliczce wrzało życie, kręcili się turyści, było słychać polskie głosy. Ale co najważniejsze: tak jak kiedyś puls okolicy nadawało Ultimate Play The Game, tak obecnie mieści się tu siedziba znaczącej firmy Bluesky International Limited, zajmującej się technologiami lotniczymi i zdjęciami z powietrza.
Bracia Stamperowie z Twycross wyprowadzili się do Nottingham. W nowoczesnym kompleksie biurowym, tym razem bardzo w stylu Doliny Krzemowej, założyli w 2013 roku firmę Fortune Fish. Pracują nad nieogłoszonymi wciąż projektami. Tim w jednym z nielicznych wywiadów mówił, że harują jak nigdy wcześniej, a jednak efektów na razie brak. Nie pojawiła się choćby jedna zapowiedź żadnej gry. Jednak Stamperowie są znani z tego, że gdy się za coś zabierają, będąc na swoim, a nie pracując dla kogoś, to wychodzą im rzeczy niezwykłe. Mam wrażenie, że nie zamkną firmy, nie zaskoczywszy świata po raz kolejny. W końcu starszy z braci skończył w tym roku dopiero 60 lat. Mają jeszcze czas.
Gdy zjawiłem się pod siedzibą Fortune Fish, było akurat święto. Cały kompleks biurowy odpoczywał opustoszały. Jedynie pod ich wrotami stał czarny terenowy samochód. Ale jego właściciel nie reagował, gdy zadzwoniłem do budynku. Cóż, Stamperowie zawsze lubili tworzyć tajemniczą aurę. Nie pozwalali współpracownikom na ujawnianie się, praktycznie nie udzielali wywiadów, nie pojawiali się na imprezach branżowych. Gdy w 2015 roku Tim zgodził się w końcu wystąpić publicznie i przyjąć brytyjską nagrodę za całokształt działalności, na scenie pojawił się niepewny siebie, niezbyt interesujący człowiek. Wydaje się, że to stanowi istotę Stamperów, nie żadne tam tajemnice z przeszłości. Oni po prostu są z natury zamkniętymi w sobie, nielubiącymi fleszy ludźmi. I fani ani dziennikarze tego nie zmienią.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski