Dawno temu chodziłem na warsztaty literackie w Staromiejskim Domu Kultury. Rzeczą, która zainspirowała mnie do siedzenia przed pustą kartą papieru była gra komputerowa.
To był czas, gdy o płycie CD nikt jeszcze nie słyszał, aż tu nagle Sierra On-Line wypuściła intro, w którym następował najazd kamery na łypiącego przez lunetę Grahama. Od początku King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow czuło się, że to produkcja wysokobudżetowa, ożywiająca komputerowy świata na tyle, na ile to tylko było możliwe. Graham stawał na muskanej przez fale plaży, a Sound Blaster 2.0. wylewał ostatnie poty, żeby jak najstaranniej oddać plusk. Zakopane w piasku spoczywały pierwsze ślady, pierwsze przedmioty. Ich podnoszenie było sprzęgnięte ze zbliżeniami, podobnie jak w późniejszym Lost in Time od Coktel Vision. W ogóle cała ta otwierająca przygodę lokacja została zaplanowana w sposób doskonały. Z jednej strony znajdował się ocean, z którego przybyliśmy, a od niego prowadziła droga za drzewa, gdzie czuło się, że czeka przygoda. Ale nie spieszyło mi się. Można było stać długimi minutami na tej plaży i wdychać aurę innego świata.
Potem wychodziłem się przez las do wielkiego drzewa na rozstajach, a stamtąd do orientalnej wioski, po której trzeba się było kręcić w poszukiwaniu metod wejścia do zamku. To wałęsanie się w poszukiwaniu przełomu zajęło mi kilka ładnych godzin, bo na rynku nie było jeszcze nowego numeru Computer Studio z rozwiązaniem, a działo się to tuż przed tym, gdy Tim Berners-Lee zaprezentował światu World Wide Web. Szukałem więc tropów gdzie się dało, próbując każdy przedmiot na każdym. Właśnie tamten fragment przygody wspominam najwspanialej. Było jak w Shadow of the Comet, gdzie wałęsałem się godzinami po zabitym dechami miasteczku, prosząc o wskazówki, a oni brutalnie mnie spławiali. W King’s Quest VI początek wędrówki, zbieranie pierwszych śladów, było najwspanialsze, podobnie jak w wielu innych przygodówkach. Tyle że tutaj dokładała się do tego niesamowita grafika, robiąca chyba jeszcze większe wrażenie niż miasteczko i górskie pejzaże z „piątki”. Nie bez powodu opowieść, którą napisały rzekomo wspólnie Jane Jensen i Roberta Williams, stała się największym kasowym przebojem 1992 roku. Wraz z biegiem akcji wszystko się rozpadało na kawałki i te wszystkie motywy z błaznującymi krasnalami czy księżniczką ukrytą w wieży pachniały najgorszymi patentami Roberty, wszystkim, za co wyśmiewano przez lata Sierrę. Ale ten początek na długie lata zapadł mi w głowę, prawie jak nieziemska sekwencja z Darkseed, gdzie długo nie dawało się wyjść z rezydencji, a gdy się to w końcu udawało, włączała się muzyka Gregory’ego Alpera, taka przepiękna melancholijna kompozycja pokazująca obojętność otaczającego nas świata. Niby wesoła, a jednak smutna, dołująca, egzystencjalna do bólu kości. Po latach zorientowałem się, że Alper jakimś cudem zdryfował na terytorium gier wideo. Był saksofonistą, założycielem istniejącej do dzisiaj szkoły muzycznej, człowiekiem z zupełnie innej bajki niż młodziutki Frank Klepacki, który muzyki uczył się na grach jak na żywym ciele pacjenta. Alper dał się namówić szefowi Cyberdreams Patrickowi Ketchumowi, by skomponować soundtrack do flagowej produkcji studia. Wtedy mi się strasznie podobał. Dzisiaj rozumiem, dlaczego był tak wielki.
Wracając do King’s Questa VI i muzyki, właśnie dzięki niej ta gra ponownie zawitała do mojego świata. Skończyłem ją w 1993 roku bez większych emocji, a potem na kolejnych prawie 20 lat zapomniałem. Wydaje mi się, że przypomniałem sobie o niej dzięki Facebookowi, gdy Murmur napisał kiedyś, jak genialny jest soundtrack do Gabriela Knighta. Puściłem sobie motyw z księgarni i faktycznie poniosło wyobraźnię w rejony, jakich bym się nie spodziewał. Sprawdziłem, kim jest ten zacny twórca, który napisał tak mroczny a jednocześnie głęboki uczuciowo kawałek i serwis z rekinem w logo wskazał, że to nadworny kompozytor Sierry Christopher Braymen. Tak, tak – kolejny cenny nabytek elektronicznej rozrywki, o którego po upadku Sierry upomniały się potężne firmy z Disneyem na czele.
Okazało się, że Braymen skomponował też muzykę do King’s Quest VI. Puściłem ją ponownie już nie przez Sound Blastera 2.0., lecz przez YouTube i to nie plusk wody na mojej ukochanej plaży, lecz tytułową piosenkę „Girl in the Tower” – która akurat okazała się być kompozycją innego wychowanka Sierry Marka Seiberta – w wersji instrumentalnej, bo szybko się połapałem, że zawodzącego wokala nie da się słuchać. Pozbawiona niepotrzebnego elementu, stawała się pięknem samym w sobie.
Traf chciał, że akurat wtedy moja żona była w ciąży, wiedzieliśmy już, że urodzi się syn i chcieliśmy mu pokazywać świat poprzez muzykę. Puszczaliśmy więc wszystkie te Dalidy, Joe Dassina, Alan Parsons Project czy Mozarta, ale kiedyś puściłem „Girl in the Tower” i wtedy w brzuchu, gdy się do niego przyłożyło ucho, dało się słyszeć konkretniejsze bulgotanie. Znaczy, piosenka się podobała, bo była reakcja. Puszczaliśmy ją jeszcze wielokrotnie, za każdym razem mając wrażenie, że to ulubiona kompozycja synka.
W ten sposób powróciłem do King’s Quest VI i odkryłem go na nowo. Wiem, że nigdy ponownie go nie przejdę, bo nie miałoby to najmniejszego sensu, ale wspomnień związanych z tym tytułem nikt mi nie odbierze.
Źródło grafiki: screenshot
Scenariusz do tej części napisały wspólnie Roberta Williams oraz Jane Jensen, nic więc dziwnego, że jest on przez wielu uważany za najlepszy z całej serii. Gra ponownie pozwala nam wcielić się w księcia Alexandra, głównego bohatera trzeciej części.