W przenośni, ale tylko niewielkiej. Trzydzieści lat temu przyjazny przybysz z gwiazd stał się symbolem wielkiego krachu branży elektronicznej rozrywki.
Szefowi Warner Communications, Stevenowi Rossowi, marzyło się przejęcie pod swoje skrzydła pracującego dotąd dla Universalu Stevena Spielberga. Reżyser był wierny temu studiu od czasu, gdyż pozwolono mu nakręcić tam jego debiut Pojedynek na szosie, a niedługo potem Szczęki. Latem 1982 r. Spielberg po raz kolejny rozbił bank, znów pod skrzydłami Universalu, dostarczając widzom E. T. Film okazał się fenomenem kulturowym, ale przede wszystkim hitem kasowym. Amerykańskie kina wyświetlały go nieprzerwanie przez 10 miesięcy, uzyskując niemalże okrągłe 350 mln dolarów przychodu, co przebiło rekordy Gwiezdnych wojen i Poszukiwaczy Zaginionej Arki. W telewizji leciały tymczasem reklamówki, w których młodziutki Henry Thomas, odtwarzający w filmie przyjaciela E. T., zachwalał zalety konkurencyjnej konsoli Intellivision. Atari musiało na to jakoś zareagować.
Ross wymyślił fortel, aby uwieść Spielberga: zaplanował komputerową wersję E. T. Spielberg bardzo zapalił się do projektu, zwłaszcza gdy dowiedział się, że jego honorarium przekroczy 25 mln dolarów. Razem z prezesem Warnera ustalili, że trzeba będzie zdążyć z premierą na gwiazdkę roku 1982. Pomysł wydawał się naturalny – wypożyczyć największy kasowy przebój roku i w epoce tak prymitywnych bohaterów jak Mario czy Pac Man pokazać widzom inteligentną istotę z innej planety. Tylko jak to dokładnie zrobić?
Wezwano Raya Kassara i kazano mu znaleźć odpowiedniego programistę, zdolnego napisać grę w ciągu pięciu tygodni. Nawet na ówczesne standardy było to niemożliwe. Ale Ross się upierał – obiecał Spielbergowi, więc musiał dotrzymać słowa. Znalazł się jeden szaleniec, Howard Scott Warshaw, twórca kilku tytułów na Atari 2600, między innymi wspomnianej wcześniej adaptacji Poszukiwaczy Zaginionej Arki, który potwierdził, że podejmie się tego niewykonalnego zadania.
E. T. zostało przygotowane w ekspresowym tempie, miało prymitywną grafikę i ograniczało się do tego, że kierując pozaziemskim przybyszem, co chwila wpadało się do jakiejś dziury. Znalazłszy w niej fragment telefonu, którym bohater miał zadzwonić do domu, trzeba było następnie wydostać się z jamy, czego dokonywało się poprzez wydłużanie głowy E.T. Gdy bohater miał ją już odpowiednio wyciągniętą, dawało się przejść do kolejnej planszy. Jeśli natomiast nie trafiło się w odpowiedni moment na zakończenie procesu inflacji, trzeba było powtarzać go od nowa. Składająca się z kilku elementów grafika, w czasach gdy świat zobaczył już Pitfalla, wołała o pomstę do nieba, zwłaszcza że wszyscy pamiętali przecież pełen znakomitych efektów specjalnych film Spielberga. Zachowujący dobre samopoczucie Warshaw napisał po latach na swojej stronie internetowej: „Nie każdemu przydarza się sposobność, aby własnoręcznie położyć przemysł wart miliardy dolarów. Według jednego z magazynów mnie się to udało”. I choć Warshaw przecenia swoje możliwości, bo oczywiście E. T. nie położyło samodzielnie całego przemysłu, to z pewnością stało się najbardziej rozpoznawalnym symbolem jego krachu.
Atari wyprodukowało 5 mln cartridge’ów E. T. i niemal wszystkie wróciły niesprzedane. Wówczas podjęto odważną decyzję, by nieco przewietrzyć zalegające magazyny, kierując niepotrzebny towar na wysypisko śmieci na pustyni w Nowym Meksyku. Ktoś to odkrył i zaalarmował prasę, zaś Atari wysłało na miejsce dramatu walce, by zmiażdżone szczątki cartridge’ów zalać cementem. Dokładnie 7 grudnia 1982 r. Atari ogłosiło, że sprzedaż w czwartym kwartale wzrosła trzykrotnie mniej, niż wcześniej prognozowano. Wiadomość ta była totalnym zaskoczeniem dla wszystkich analityków rynku.
Cena akcji Warner Communications w ciągu następnego dnia spadła na Wall Street o 32%. Wbrew pozorom był to czarny dzień nie tylko dla Warnera, ale również dla całej branży gier wideo. Gwoździem do trumny okazała się ujawniona kilka dni później wiadomość, że kilkadziesiąt minut przed ogłoszeniem wyników finansowych firmy owego mrocznego grudniowego dnia Ray Kassar sprzedał część swoich udziałów w Warnerze. Według Kassara był to zaledwie 1% z posiadanych przez niego akcji, aczkolwiek zwracającymi uwagę opinii publicznej czynnikami był czas, w którym tego dokonał, a zwłaszcza wiedza, na podstawie której podjął decyzję.
Od tego momentu wydarzenia postępowały jak w reakcji łańcuchowej. Kilkanaście miesięcy później hegemon rynku, wielkie Atari legło w gruzach. Z rynku wypadły też Mattel i Coleco. Historia zapamiętała ten okres jako „wielki krach branży gier wideo z 1983 roku”. Po nim nastąpiła nowa epoka, gier komputerowych.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
E.T. został właśnie odnaleziony na pustyni w Nowym Meksyku. Zaczęło się od tego, że agencja marketingowa Fuel Industries otrzymała zgodę na rozkopanie podejrzewanego miejsca spoczynku gier w celu obalenia tego mitu w ramach filmu dokumentalnego tworzonego przy współpracy z Microsoftem. Szybko okazało się jednak, że na wysypisku faktycznie znajdują się zakopane kartridże gry E.T., Centipede oraz jeszcze trzeciej, której tytułu nie pamiętam. Wiadomość pochodzi z Twittera Larry’ego „Majora Nelsona” Hryba, szefa społeczności Xboksa.
Kontrowersja E.T nie polegała wcale na tym, że to była zła gra. Powiem więcej – to nie była zła gra! Wbrew pozorom była całkiem przemyślana.
Tylko, że była trochę skomplikowana. Żeby w to grać instrukcja była musem, aby w ogóle wiedzieć, co jest co. Dopiero wtedy gra staje się grywalna i nawet bez problemu można w nią grać. Mało kto jednak miał instrukcję lub ją czytał i tak narodziła się cała ta zła fama.
Żeby nie być gołosłownym: jeśli żyliście w czasach Atari i nie reagujecie na tego typu grafikę, jak dzisiejsze dzieci na zepsutego iPada: poczytajcie na gamefaq instrukcję i sami spróbujcie. Sami się zdziwicie grywalnością tytułu 🙂 Nie był jakiś super, nie był nawet dobry, ale nadal daleko mu do innych crapów, które w tym czasie pojawiły się na Atari. Średniak 6/10
Dokładnie. Gra była jednym z najlepiej sprzedającym się tytułem w grudniu i styczniu 1982/3. Problem polegał po prostu na tym, że zakładano absurdalnie wielką sprzedaż – kilka razy większą. Stąd „fiasko”, nie rzeczywiste, lecz urodzone w chorych łbach „ekspertów od markjetyngu”. Problem gry polegał też na tym, że była trudna. Oceny krytyków miała często bardzo wysokie, jednak podkreślali oni fakt, że na początku trzeba sporo czasu poświęcić na opanowanie gry. Potem sprawiała wielką satysfakcję. Ci, którzy dawali niskie oceny – po prostu nie byli w stanie gry opanować. Bardzo podobnie było z jedną z najlepszych gier w historii – Trespasser (już na PC).
Miałem 2600 za dzieciaka, płakałem jak się popsuło, a pan z serwisu powiedział, że „spaliła się taka czarna kostka, której już nie produkują”. Potem nastały czasy „gier telewizyjnych” podróbek, podróbki, podróbki NESa kupowanych na targu za 30-35 zł raz na kilka miesięcy, bo się psuły.
Obecnie uważa się, iż miano najgorszej gry wszech czasów jest niesprawiedliwe. Większość krytyków nawet nie spróbowała przejść rozgrywki, a negatywne recenzje przez lata były powielane. Obiegowe opinie brane były za prawdziwe. Biorąc pod uwagę czas na realizacje przedsięwzięcia Warshaw zrobił wszystko co mógł. Stworzył grę, którą dzisiaj wielu znawców tematu uważa za wybitną, świetną lub przynajmniej dobrą. Został jednak zwolniony i zapomniany. Stał się kozłem ofiarnym pogrzebanej marki, podczas gdy pośpiech i decyzje zarządu Atari były tu kluczowe – błędy finansowe, organizacyjne, marketingowe oraz niewłaściwe rozeznanie branży (chęć sprzedaży kolejnych konsol na już nasyconym rynku). Niefortunny okazał się także splot okoliczności – E.T. the Extra-Terrestrial nie jest winne zapaści na rynku gier wideo, winne są przedstawione wyżej uwarunkowania.