Minęło 20 lat od chwili, gdy świat zobaczył dzieło id Software. Jak doszło do tego, że dwóch Johnów – Carmack i Romero stworzyło grę, która zmieniła bieg historii gier komputerowych?
Pewnego dnia Romero (na zdjęciu), niczym natchniony prorok, rozniecił w biurze burzę mózgów, podczas której od pierwszych minut czuło się, że coś się z tego zrodzi. Było już późno w nocy. Roznosiciel wnosił na salę kolejne pizze, ale ciągle brakowało bożej iskry, która zainicjowałaby prace nad nowym projektem. Romero przypomniał sobie Kolor pieniędzy Martina Scorsesego. W filmie znajduje się scena, w której grający bilardzistę Tom Cruise przychodzi do klubu z futerałem pod pachą. W środku ciemnoskóry Moselle ogrywa wszystkich. Cruise czeka na niego przy stole, trzymając ręce na futerale. Moselle rzuca zaczepnie: co tam masz? Na to Cruise uśmiecha się szeroko, pokazując swoje dobrze fluorowane zęby i odpowiadając krótko: „Zagładę”. Owa scena legła u narodzin Doom.
Zespół pracował nad nowym projektem od jesieni 1992 r. Wstępną koncepcją na nową grę było skorzystanie z motywów zawartych w filmie Obcy decydujący starcie Jamesa Camerona. Nastąpiły nawet negocjacje ze studiem 20th Century Fox. Ostatecznie jednak pomysł nie przeszedł. John Carmack zamiast tego zaproponował przyjęcie podstawowej idei Doom – demony kontra technologia. Doom był przez swoich twórców postrzegany jako cross-over Obcego z jednym z ich ulubionych horrorów klasy B – Evil Dead II. Nie wszyscy w zespole id Software zgadzali się z podejściem Johna Carmacka, który chciał zrobić szybką, efektowną grę akcji. Tom Hall – człowiek, który napisał „Biblię Doom” – czyli dokumentację całego projektu – optował za bogatą fabułę, w której pojawiłoby się pięć różnych postaci wyposażonych w unikalne umiejętności. W efekcie tych twórczych peregrynacji, Tom Hall musiał opuścić id Software.
Robiący w firmie za speca od PR, Jay Wilbur bezskutecznie próbował zainteresować prasę Doom. Jesienią 1993 r. wszystkie media zachwycały się 7th Guest i Myst, nawet opiniotwórczy „Wired” prorokował, że technologia CD-ROM za moment zastąpi to, co dominowało w latach 80. Wilbur przyniósł kopię Myst do biura id Software, by sprawdzić jak programiści odnoszą się do nowych trendów. Odruchom obrzydzenia nie było końca. Romero i Carmack nie chcieli mieć z tym nic wspólnego. Chcąc więc odpowiednio zareklamować Doom, Wilbur wpadł na szatański pomysł przeprowadzenia nietypowej dystrybucji. Zwrócił się do hurtowników słowami: „Bierzcie go, rozdawajcie w masowych ilościach. My nie chcemy z tego żadnych pieniędzy. Doom będzie Wolfensteinem na sterydach, a mi zależy, żeby usłyszał o tym cały świat”.
Znający Wolfenstein 3D użytkownicy czekali na Doom niczym na nadejście mesjasza. Zbliżał się koniec 1993 r. W owym czasie w Stanach Zjednoczonych rozpowszechnił się już Internet i właśnie tą drogą id Software zamierzało rozprowadzać wersję shareware gry. Jay Wilbur porozumiał się z administratorem na Uniwersytecie w Wisconsin i do tamtejszej sieci premierowo skierowano Doom o północy 10 grudnia. Nastąpiła zabawna zbieżność czasowa, gdyż poprzedniego dnia senator Lieberman wygłosił kwiecistą mowę o narastaniu przemocy w grach. Wilbur jako spec od public relations zapewne śmiał się pod nosem, wiedząc o tym i punktualnie o północy zbliżył palec do klawisza Enter, by przegrać shareware’ową wersję Doom do uniwersyteckiej sieci. Kliknął. Po chwili sieć padła z powodu równoczesnych prób połączenia się z nią przez setki tysięcy spragnionych zabawy. „Nigdy niczego takiego nie widziałem” – miał wybełkotać zaszokowany administrator. Nie tylko on jeden. Tego dnia zmieniło się niemal wszystko.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Totalna masakra. Przechodziłem jedynkę i dwójkę na psx, sterowanie było całkiem spoko. Była trudna. Chwilami wydawała mi się nie do przejścia. A fakt, że nie było save’ów, tylko kody nie ułatwiał rozgrywki.
Grałem w to gdzieś tak w drugiej połowie lat 90-tych. Do dzisiaj pamiętam, jak kumpel do mnie przychodził, odpalaliśmy komputer (Pentium 166mhz MMX, 32mb ram i jakaś zintegrowana grafika – coś tam Crystal) i graliśmy w pierwszego i drugiego Dooma razem, tzn. raz ja chodziłem „strzałkami”, a on zabijał demony, otwierał drzwi itp. Po czasie zmiana 😀 Strachu było co nie miara – zwłaszcza w ciemne, zimowe wieczory. Miało się wtedy te 8-10 lat. Ach, te wspomnienia… Soundtrack z Dooma to dla mnie po dziś dzień jeden z wzorów idealnego udźwiękowienia dla gry. No ale nie ma co się dziwić – w końcu twórcy odnaleźli inspirację w zacnych kapelach metalowych i rockowych.