W listopadzie 1997 roku Westwood Studios trochę niespodziewanie osiągnął swój największy sukces artystyczny, prezentując przygodówkę Blade Runner.
Do dziś pozostaje ona jedną z nielicznych gier opartych na materiale filmowym, do której nawet najbardziej zaprzysięgli fani oryginału nie zgłaszają zbyt wielu pretensji. Westwood nie małpował fabuły, skorzystał jedynie ze świata przedstawionego w filmie i na tej bazie scenarzysta David Leary napisał opowieść o łowcy androidów Royu McCoyu. Jedyną z głównych postaci, jakie zapożyczył z oryginalnego scenariusza filmowego autorstwa Davida Peoplesa, był Gaff. Niebywale dopracowane animacje oraz nasycenie środowisk gry mnóstwem animowanych, ruchomych motywów nie miały w swoim czasie sobie równych. Gra świateł wydawała się równie piękna co w oryginale. Do tego dochodził ciekawie rozwiązany inwentarz i wiele możliwych ścieżek rozwoju akcji.
Blade Runner, produkt najwyższej klasy, spotkał się jednak – podobnie zresztą jak film Ridleya Scotta 15 lat wcześniej – z umiarkowanie przychylnym przyjęciem w prasie. Recenzenci narzekali, że zabrakło interesujących zagadek i że interaktywność pozostawia wiele do życzenia, a dodatkowo pech chciał, iż gra weszła na rynek równolegle ze stanowiącym trzecią część opowieści o Guybrushu Threepwoodzie, Curse of Monkey Island i przez to nie zrobiła oczekiwanej kariery. Milion sprzedanych kopii to było dużo, ale nie na tyle dużo, by pokryć wszelkie koszty. Produkcja Blade Runner osłabiła finansowo Westwood, stając się jednym z symboli utraty popularności przez cały gatunek przygodówek.
Muzykę do Blade Runner skomponował syn polskich muzyków, którzy osiedlili się w Las Vegas, Frank Klepacki. Pod koniec lat 90-tych stał się on jednym z czołowych kompozytorów tworzących na potrzeby gier. Swój talent objawiał w serii Command & Conquer, będąc również autorem soundtracków do Lands of Lore oraz Legend of Kyrandia. Klepacki zwłaszcza w muzyce do tej ostatniej gry pokazał skalę swoich możliwości, komponując motywy znacznie ciekawsze i lepiej oddające towarzyszącą Kyrandii tajemnicę, niż miało to miejsce w bezbarwnych, niewpadających w ucho soundtrackach Sierry On-Line. Ten prawdziwy artysta w swoim fachu z biegiem lat stał się człowiekiem-instytucją, jednym z najbardziej płodnych obok Davida Whittakera kompozytorów w historii gier komputerowych.
Serwis GameSpot popełnił jedną z najbardziej chybionych recenzji w swojej karierze, twierdząc, że w tym produkcie najbardziej zabrakło gry. Gdyby jej rzeczywiście zabrakło, Blade Runner pachniałby naftaliną po niemalże 20 latach od premiery. Tymczasem do dzisiaj daje się go uruchamiać bez bólu.
Źródło grafiki: screenshot
Ta genialna gra ma jedynie minimalne wady. Przede wszystkim dynamiczny sposób kreowania historii spowodował, że można trafić w grze na moment (potrafiący się przeciągać), w którym nie wiadomo co zrobić. Może nie pomóc także solucja gdyż istnieje szansa, że taki układ zdarzeń nie wystąpił u żadnego z autorów. Zwykle jednak wystarczy pokręcić się to tu, to tam, aby coś „zaskoczyło” i akcja drgnęła jednak do przodu. Druga wada dotyczy głównie osób ze słabszą znajomością języka angielskiego. Gra nie doczekała się polonizacji, a w oryginale wykorzystano język mogący sprawić problemy nawet osobom posługującym się wprawnie angielskim, zwłaszcza że napotkane postacie potrafią mówić dość szybko, a możliwości włączenia napisów niestety twórcy gry nie przewidzieli.
Miczu, zabrakło mi w Twoim artykule – mi jako człowiekowi który recenzuje gry od lat w nieco innym kontekście i nieco innych celach – rozróżnienia, które gryzie mnie od niepamiętnych czasów. W zasadzie słowo „zabrakło” nie jest właściwe – jest to słabość wszystkich popularyzatorów gier i jako słabość musi zostać poddana analizie.
Mianowicie chodzi mi o to że gry od czasów wejścia CD-ROMów – dzielą się na „grywalne” i „wizualne”. O co mi chodzi. Chodzi mi o to że wraz z nadejściem większych możliwości sprzętowych producenci gier mniej lub bardziej świadomie zorientowali się że nie każdy oczekuje od gry „grywalności”. Istnieje także spore grono odbiorców oczekujących bodźców estetycznych (a dziś już wiadomo za sprawą pikselowej kontrrewolucji że także wizualno-nostalgicznych).
W skrócie rzecz ujmując, są tacy co wolą poklikać w szachy czy inne scrabble z żywym przeciwnikiem, ale są też i tacy którzy chcieliby obejrzeć fajny film i przy tym sobie poklikać wierząc że coś tam zmieniają (patrz: różne 7th Guesty i inne Journeyman Projecty). Ci pierwsi wierzą w staroświecką ideę gry rozumianą jako czysta rywalizacja. Dla nich literaki to sport, atawistyczna wojna, piękno starcia samo w sobie. Gdzieś pośrodku sytuują się fani It Came from the Desert, Pushovera, Ricka Dangerousa, Cannon Fodder, Deadly Rooms of Death, Lands of Lore, Shannary i czego to tam nie nastąpiło potem. Miksują doświadczenie estetyczne z wojną. Na dole drabinki sytuują się ci od „siódmego gościa” – młodociani miłośnicy gier flashowych, którzy wierzą iż bezmyślne klikanie myszą zastąpi seks.
Blade Runner, moim zdaniem, utrafił pechowo w okres „pomiędzy”. Ni to gra ni to film, ni to zagadka do rozwiązania przez mózg ni to freudowskie przedłużenie penisa oraz ręki jako potrzeba interakcji jako takiej. Generalnie koniec lat dziewięćdziesiątych to jest niedobry okres dla gier w kontekście bycia ocenianymi obiektywnie. O co chodzi w grach, Miczu, w/g Ciebie? W zeszłym roku odpaliłem PP Hammer, miałem fun jak 20 lat temu, odpaliłem Lotusa 2 – tak samo. Prehistorik, Jim Power, wszystkie gry Braci Bitmap, nawet tak zapomniane gry jak Reunion czy Perihelion. Zero filmowej grafiki – 100% radości z grania.
Moim skromnym zdaniem – bardziej liczy się grywalność niż grafika. Dlaczego? To już odpowiedź do wyczytania w tym oraz moich przyszłych oraz przeszłych postach. W literaturoznawstwie istnieje coś takiego jak komparatystyka. Miczu, gdybyś miał dla przykładu porównać Blade Runnera (grę) z Another World (grą)? Jakie różnice byś przedstawił? 😉
Z Blade Runnerem mam ten problem, że doceniam jego wielkość jako obserwator, ale jako gracz który grał w niego może 3 godziny, nie jestem w stanie zachwycać się nad emocjami jakie dostarczył. W 1997 roku to nie ja go recenzowałem, a po latach nie miałem już czasu, żeby się do niego na dłużej zabrać. Pamiętam jednak jak po premierze kopał tyłek, gdy się na niego patrzyło. Another World mnie ujął, kończyłem go ze dwa razy i czułem całą tą fabułę, świat, postaci.