Latem 1984 r. komputerowi gracze zobaczyli arcydzieło. Animacja bohatera była jak w filmie animowanym, zaś zadanie do wykonania tak trudne, że bez komendy POKE prawie niewykonalne.
Idea Impossible Mission narodziła się po premierze filmowych Gier wojennych. Animacja bohatera, oznaczonego jako Agent 4125, poruszającego się po tajemniczej bazie, zwłaszcza podczas wykonywania przez niego salta, była czymś niespotykanym. Liczba klatek animacji, wykorzystana przez autora z firmy Epyx, Dennisa Caswella, była tak duża, że ledwo udało się ją upchnąć w dostępnej pamięci C64. Caswell musiał zastosować trik polegający na tym, że umieszczono w pamięci jedynie bieg bohatera w jedną stronę, pozostawiając komputerowi zadanie odwracania obiektu, gdy bohater biegł w przeciwna stronę. Gracz poruszał się po tajemniczej, władanej przez komputer bazie, mając do dyspozycji pojawiającą się w rogu i poszerzającą wraz z rozwojem akcji mapę. Celem było to, co zwykle, czyli zbieranie przedmiotów. Jednak dzięki oprawie wizualno-dźwiękowej miało się wrażenie obcowania z czymś więcej. Wpadający w przepaść bohater krzyczał najbardziej realnym w grach głosem!
Impossible Mission w ogóle zadziwiało syntezą mowy. Tak, komputer przemawiał metalicznym co prawda, ale głosem przypominającym ludzki! Rozlegało się: „Kolejny przybyszu, pozostań na chwilę, pozostań na wieczność” Następnie szalony profesor Elvin wydawał swoim podopiecznym polecenia: „Zniszczcie go, moje roboty!” Odpowiedzialna za dostarczenie syntezy mowy do Impossible Mission czy Ghostbusters, założona w 1970 r. przez Forresta Mozera, firma Electronic Speech Systems stanowiła jeden z pierwszych przykładów wspierania branży gier przez nowoczesne technologie. Mozer rozpoczynał od naukowych badań nad naśladowaniem ludzkiego głosu. Gdy jego umiejętności okazały się przydatne w branży rozrywkowej, nie miał problemów z zakotwiczeniem na jej wodach.
Impossible Mission (na zdjęciu remake tej gry z Amigi) w chwili powstania było najdoskonalszym produktem na rynku, stanowiąc klejnot w każdej biblioteczce gier na C64. Gdy ukazała się konwersja na ZX Spectrum, brytyjski miesięcznik „CRASH” odprawił ją z oceną 76%, narzekając na toporną grafikę oraz całkowity brak syntezy mowy. Dobitnie obrazowało to różnicę klas obu maszyn. Stanowiło także zapowiedź tego, która z nich pierwsza odejdzie w mroki przeszłości.
Przejście Impossible Mission w 25 minut
Źródło grafiki: screenshot
Jak zobaczyłem ten screen to od razu przypomniał mi się Saboteur, w którego grałem u znajomego na komputerze Amstrad. Monitor monochromatyczny świecił na zielono po oczach. Ptyś w szklance, guma Turbo w zębach i jazda!
Mój kumpel też miał Amstrada, ale niestety ciągle był problem z softem! W ogóle był to dość nietypowy komputer, bardzo popularny we Francji (skąd go ściągnął pracujący w LOT ojciec kumpla), ale w Polsce raczej upośledzony. Saboteura też pamiętam z CPC464, dodatkowo grywaliśmy w Dun Darach i Way of the Tiger. Jedyny w naszej okolicy sprzedawca softu na Amstrada mieścił się na pierwszym piętrze Hali Mirowskiej. Inne „laboratoria komputerowe” nie obsługiwały tego formatu ;O
Literówka w tytule. =]
Już pożarta. Dzięki!