Las Vegas, okolice The Strip, czyli słynnego ciągu kasyn. Brett Sperry i Louis Castle nie chcą być już podwykonawcami SSI i innych firm, lecz pragną wyjść na swoje.
Planują wydanie gry RPG, lecz również przygodówki lepszej niż to, co oferuje Sierra On-Line. Prototyp ich gry wyróżniał się tym, na co nie wpadły jeszcze Lucasfilm Games ani Sierra – zawierał ikonkowy interfejs, którym operowanie było znacznie wygodniejsze niż klepanie komend z klawiatury lub wybieranie ich z parsera. Westwood Studios w pierwszym odruchu pomyślało jednak, żeby połączyć siły z Sierrą i wydać swoją powstającą grę pod jej skrzydłami. Rok 1990 nie był jeszcze momentem pełnej emancypacji ambitnej ekipy. Castle udał się na spotkanie z szefem przygodówkowego imperium. Kenem Williamsem, a ten go gościnnie przyjął, po czym… powiedział mu, że ma podobny projekt. Nazywał się on King’s Quest V. I podobnie jak „czwórka” starała się odmienić świat nowatorskim podejściem do wykorzystania karty AdLib, nowa odsłona promowała grafikę VGA, no i właśnie ikonkowy interfejs. Gra ukazała się w listopadzie 1990 roku i właściwie Castle ze Sperrym powinni w tym momencie albo całkowicie załamać się, albo wrócić do produkowania RPG. Ale nie, oni dalej zaczęli pracować przy przygodówce, bo zobaczyli, że to, co pokazał Williams, wcale nie jest ostatecznym krzykiem geniuszu.
Tak jest, owa powstająca gra nosiła tytuł Legend of Kyrandia. Ukazała się dwa lata po King’s Queście V jako pierwsza odsłona z planowanej trylogii Fables & Fiends. Gram sobie w nią teraz w wersji GOG-owskiej. Skończyłem ją ponad ćwierć wieku temu i teraz oczywiście nie mam na tyle czasu, by przeprowadzać Brandona do końca przygody, ale przyjemność mi sprawia samo łazikowanie po Kyrandii. W epoce przedinternetowej skończenie Kyrandii stanowiło nie lada wyzwanie, zwłaszcza że autorzy umieścili w grze zagadkę, której rozwiązaniem było wrzucenie monety do studni. Większość graczy poległo w tym momencie i ratunek niósł dopiero Marek Suchocki wraz ze swoim Computer Studio.
Wersja z GOG-a zawiera głosy postaci. Nie wszyscy już pamiętają, ale u zarania epoki CD-ROM istniała moda wypuszczania wersji gier sprzed paru lat wzbogaconych o mowę. I tak właśnie w 1994 roku taka edycja się ukazała. Stoję sobie teraz w lesie i słucham plusku spadających kropel wody. MID-owa muzyczka Franka Klepackiego w pod domem czarownika przypomina mi o podobnym motywie z wydanego równolegle Dark Seeda. Coś wspaniałego, jaki klimat udało się wykreować Westwoodowi. No i te wszystkie zielenie i błękity, jakimi wypełniona jest gra. Znacznie bardziej soczyste od Sierrowych, znacznie bardziej naturalne, a przy tym cały czas baśniowe. Druga ani trzecia część serii, choć opowieść o Zanthii była bardzo solidną grą, nie zdołały już odtworzyć tej dziewiczej atmosfery.
W tym samym roku co Legend of Kyrandia ukazało się zadziwiająco podobne w duchu, tyle że europejskie, Curse of Enchantia. Westwood znów miał konkurencję. Sierra wypuszczała kolejne questy, a jednocześnie rok 1992 stanowił moment zwrotny w dziejach LucasArtsu – odeszli starzy autorzy, zastąpieni młodszymi twórcami, którzy poprowadzili firmę w nowych kierunkach. Dla mnie osobiście stary LucasArts zakończył się na Fate of Atlantis, a wszystko co powstało potem, było już tylko próbą odgrywania starych płyt na coraz to nowych gramofonach. Właśnie tę świeżość, której zabrakło gigantom, widziałem w Legend of Kyrandia.
Westwood nie zdobył szturmem rynku. Oto w październiku 1992 roku, dosłownie trzy miesiące po premierze ich gry, Sierra wypuściła szóstą część King’s Quest. Najlepszą, jaka kiedykolwiek wyszła z warsztatu Williamsów. Gra błyskawicznie stała się najbardziej kasową pecetową produkcją roku, przyćmiewając Kyrandię i Enchantię. Fani nie bardzo się interesowali tymi pojedynkami. Dla nich najważniejsze było to, że w tamtym momencie ich ukochane gry przygodowe przeżywały swoją złotą erę.
Źródło grafiki: screenshot
Jedna z lepszych DOSowych przygodówek. Ukończona kilkukrotnie, najpierw w wersji amigowej, później PC. Bardzo ładna oprawa graficzno-dźwiękowa, świetne animacje, ciekawa historia i panujący humor. W wersji PC-owej na krążku dodano dubbing. Na minus możliwość utknięcia na dobre i uśmiercenia bohatera – chociaż nie występuje to w takich ilościach jak np: w grach Sierry. Niepotrzebnie też wprowadzono sztuczny wydłużacz czasu czyli błądzenie w labiryncie. Na brak miejsca w ekwipunku, ja sobie radziłem po prostu składując wszystkie przedmioty w jednej lokacji, np na jakimś rozdrożu. Po prostu w grze chyba każdą rzecz możemy wyciągnąć z kieszeni i położyć na ziemi, a gra będzie pamiętać w jakim miejscu to zrobiliśmy. Z ciekawostek: Legend of Kyrandia jest jedną z pierwszych przygodówek w których zrezygnowano z czasownikowego (PICK UP, OPEN itp) lub ikonkowego interfejsu (gry Sierry) i który w prawie niezmienionej formie pozostał do dziś. Zasłużona 8.
Na początku wszystko wydaje się być niezrozumiałe, chaotyczne, pozbawione sensu. Trzeba spokojnie odwiedzać lokacje by wreszcie zacząć działać. Szybko w nasze ręce dostaje się specjalny amulet w którym możemy przechowywać czary. Bez nich nie mamy jakichkolwiek szans na przetrwanie do końca. Brandon nie ma niedźwiedziej siły, także musi sobie radzić za pomocą sprytnych sztuczek i wybiegów. Tak jak w przygodówkach Sierry jest wiele momentów w których możemy zginąć jeżeli podjęliśmy złą decyzję bądź też zwlekaliśmy z jej podjęciem. Remedium na to jest tylko jedno – zapisywać grę jak najczęściej się da. Magia w krainie Kyrandii przenika wszystkie istoty, jest jej nieodłącznym elementem. Im dalej będziemy ją poznawać, tym szybciej zdążymy reagować na przeszkody w odpowiedni sposób. Wystarczy do tego prosty przykład. Potrzebujemy zerwać owoc z pewnego drzewa, które posiada trujące pnącza. W momencie gdy zbierzemy jeden z nich zieleniejemy na twarzy, a czas na podanie antidotum szybko ucieka. Game over. Musimy zaszyć się głębiej w las i znaleźć roślinę, która po krótkiej rozmowie da nam zadanie do wykonania. Gdy wrócimy, będziemy mogli bez przeszkód zebrać owoc z trującego drzewa i się szybko uleczyć. Później czary stają się potężniejsze, ale też poziom trudności rośnie w szybkim tempie. Bo nie oszukujmy się, stare przygodówki wymagały naprawdę dużo cierpliwości i myślenia. Kulminacyjnym momentem jest środek, w którym przemieszczając się po zatęchłych mrocznych jaskiniach musimy znaleźć drogę do magicznego ołtarza. Zbierając ogniste jagody musimy mozolnie, metodą prób i błędów wreszcie się tam znaleźć. Proste, prawda? Jednak należy dodać że niestety jagody dość szybko po zerwaniu ciemnieją. A we wszechogarniających ciemnościach czai się coś o wiele gorszego od nietoperzy. Game over. Gdyby zapytać graczy którzy mają pierwszą część za sobą, jakiej zagadki najbardziej nie lubili, zapewne ta zajęłaby by zaszczytne pierwsze miejsce. Ale dość o nich, bo jeszcze trzeba wspomnieć o Malcolmie, który nie jest biernym obserwatorem naszych poczynań tylko niczym cień pojawia się w najmniej oczekiwanym momencie. Bardzo lubi żonglować sztyletami, i nimi rzucać, także trzeba mieć się na baczności.