Wszystko zaczęło się w 1996 roku, gdy Gabe Newell i Mark Harrington odeszli z Microsoftu, by założyć własną firmę zajmującą się produkcją gier.
Przed przyklepaniem ostatecznej decyzji udali się do siedziby id Software. Harrington znał Michaela Abrasha, który pracował w tym czasie nad engine Quake, mającym zmieść wszystko, co było dostępne na rynku. Id Software zgodziło się po znajomości odsprzedać licencję na ów engine ambitnej dwójce. Narodziła się firma Valve, przygotowująca się do zrobienia czegoś w stylu Quake. Postanowiła jednak wykluczyć z niego mutantów, a dodać pełnokrwistą fabułę. Bohater o imieniu Gordon Freeman przestał być anonimowy, otrzymał zawód (fizyk zajmujący się cząstkami elementarnymi) i konkretny wygląd. Ale posiadał też swoje tajemnice, jak choćby to, że nigdy się nie odzywał. Dlaczego? Nie zostało to wyjaśnione, pozostawiając pole do dyskusji fanom na internetowych forach.
Newell nazwał Half-Life filmem interaktywnym, ale nie w sensie w takim go pojmowano w połowie lat 90-tych. Jedną z jego inspiracji przy tworzeniu postaci Gordona Freemana i całej osi fabularnej – jak sam przyznaje – stało się opowiadanie Stephena Kinga Mgła (The Mist). Zresztą pierwotny tytuł gry, Quiver, został zaczerpnięty właśnie z tego utworu. Podobnie jak u Kinga, także w grze następuje przeskok z normalności w koszmar, po którym rozpoczynała się walka o przetrwanie.
Grę otwierało zapierające dech w piersiach wprowadzenie, pokazujące pierwszy dzień w pracy Gordona Freemana. Był on oprowadzany po laboratorium Black Mesa, co widzieliśmy z perspektywy oczu bohatera. Trwało to ładnych kilka minut, stanowiąc jeden z najbardziej nasączonych filmową narracją fragmentów gier wszech czasów.
Lecz oto w Black Mesa następował wybuch, powodując otworzenie się szczeliny czasoprzestrzennej do wymiaru o nazwie Xen. Z owej szczeliny wypełzały niezbyt przyjaźnie nastawione istoty. Na miejscu zjawiali się też komandosi wysłani do neutralizacji obcych. A Freeman? Trafiał w oko cyklonu, musząc współpracować to z jednymi, to z drugimi, by przeżyć.
Podstawowym zadaniem, jakie postawili sobie programiści z Valve, było wprowadzenie do akcji rozwiniętych algorytmów sztucznej inteligencji. Dzięki temu występujący w grze ludzie zachowywali się jak w rzeczywistości: osłaniali się nawzajem podczas ataku, robili uniki. Gracz wpuszczony w realia bazy Black Mesa, czuł się jak podczas eksploracji nieznanych, strasznych terenów. Uczestniczył w opowieści bardziej namacalnie niż w filmach interaktywnych polegających na klikaniu w odpowiednim momencie w odpowiedni przycisk. Dodatkowo, programiści, idąc śladem id Software, umożliwili użytkownikom tworzenie własnych scenariuszy i poziomów (tzw. modów). Najlepsze z nich ukazały się w 2000 roku razem z oficjalnie wydanym modem, Counter-Strike. Gra ta szybko stała się ulubioną strzelaniną sieciową na świecie.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Dobra gra.
Kiedyś czytałem jakąś recenzję HL a może i nawet to był jakiś cytat z Wikipedii iż wadą gry jest to że zbyt szybko „sprzedaje” wszystko co ma do zaoferowania. A nawet na pewno z Wikipedii, teraz sprawdzam:
>>Half-Life was an „immersive and engaging entertainment experience”, but said that this only lasted for the first half of the game, explaining that the game „peaked too soon”.<<
Trudno powiedzieć czy tak jest bo grę przeszedłem z wypiekami na twarzy a przeczytanie recenzji czasami wpływa na własną opinię i już potem nie wiadomo czy człowiek się z tym zgadza czy też nie. Coś jednak jest na rzeczy. Klimatycznie i kinowo (cinematique jak pisano o Another World) jest tylko w podziemnych sekcjach, mniej więcej od czasu wydostania się na powierzchnię, strzelanek z żołnierzami, helikopterem itd. robi się z tego zwykła rąbanka a Xen to już wyjątkowo wtórna rozrywka kojarząca się ze starymi shooterami. Mam taką prywatną opinię że twórcy gry przekombinowali, być może pod wpływem producentów podobnie jak to się dzieje w filmie. Zamiast zostawić jakieś niedomówienia, pójść całkiem w klimat, producenci się przestraszyli i polecili programistom wrzucić trochę sieczki dla gimbazy z obowiązkowymi zmutowanymi potworami oraz zgranym już motywem szczeliny czasoprzestrzennej rodem z kiepskiego horroru. Gdyby fabuła gry pozostała ziemska i zamknęła się w całkiem ludzkim spisku mielibyśmy do czynienia z dorosłą, poważną grą a tymczasem pod koniec robi się z HL pulp fiction. Tak uważam.
Nie da się przez całą grę udawać, że są obcy, ale tak naprawdę ich nie ma.
Napisałem to z punktu widzenia osoby, która generalnie nie cierpi wszelkiej maści paranormaliów. Uważam że brutalna rzeczywistość jest najstraszniejszym horrorem jaki zafundowała sobie ludzkość, reszta to ściema. 😉
Podobnie na przykład nie cierpię wylewającej się z każdego zakamarka kultury zombie. Komiksy o zombie, filmy o zombie, gry komputerowe o zombie, nawet polski zespół Lao Che nagrał piosenkę o zombie. Nie wiedziałem o co chodzi dopóki mi jeden kolega nie podszepnął pomysłu że zombie to po prostu nowe wcielenie „czarnego luda”, odwiecznego kozła ofiarnego. Trzeba wierzyć że istnieje coś odpowiedzialne za zło, a skoro rasizm jest oficjalnie be to się teraz straszy zombie. Niedługo zombie będą odpowiedzialne za kryzys ekonomiczny i wojnę na Ukrainie.
Mnie jednak bardziej przeraża to że zombie są jedynie zastępczym czarnym ludem, natomiast wizji czarnego luda jako takiej nie wypleniono. Zastąpiono ją tylko kreskówkowym potworkiem z zaświatów.
Tyle lat a zapowiedź trójki gdy się wreszcie pojawi będzie większym wydarzeniem niż Cyberpunk 2077.