W grach wideo zwykle chodziło z grubsza o to samo: wytworzenie symulacji świata na tyle wiernej, że wykonując w niej różne szalone rzeczy, czułbym się, jakbym tam był naprawdę.
Uwagę zwracałem więc na wszelkie elementy wystroju podkreślające realizm, wizualne smaczki ubarwiające wirtualne światy na tyle, na ile się dawało przy aktualnych możliwościach sprzętowych. Nie od parady jest przecież słówko „wideo”. Gry musiały i muszą się skupiać na tym, co widzimy, a nie wyobrażamy sobie. O tym jest ten artykuł: o subiektywnym postrzeganiu, w jaki sposób twórcy ożywiali środowiska gier wideo, by w końcu można było uwierzyć, że stały się namacalne. To osobista historia tego, jak gry wciągnęły mnie do swego uniwersum.
Na przykład tekstówki nigdy do mnie nie przemówiły, bo zmuszały do domyślania się, o co autorowi chodziło już nie tylko w sferze narracji, lecz również interfejsu. Poza tym kazały ruszać wyobraźnią i wyobrażać sobie pewne rzeczy, podczas gdy w grach najfajniejsze było to, że dostarczały gotowe, zaskakujące wizje. Jeśli potrzebowałem wypasionych, wiarygodnych światów SF, sięgałem po Zelaznego czy Silverberga, a nie potrzebowałem dowcipów Meretzky’ego. Zresztą prozaiczna prawda była taka, że na Atari ani na Commodore polskie laboratoria komputerowe jakoś nie dostarczały tekstówek. Jedyną znaną mi w latach osiemdziesiątych tekstówką był atarowski klon Colossal Cave Adventure, a gdy kilka lat później dokładniej przyjrzałem się wyrobom „interaktywnej fikcji”, nie zdołałem odnaleźć w nich choćby okruchów magii. Steve, Brian i inni Infocomowcy – przepraszam. Szanuję, ale nie praktykowałem.
Jako gracz urodziłem się wśród automatów. Uczęszczałem na nie od 1980 roku, gdy Dworzec Centralny jeszcze lśnił nowością. Pierwsze rzeczy, jakie zobaczyłem, nie zrobiły na mnie wielkiego wrażenia. Wiele osób rozpisuje się o wszechpotężnym wpływie Space Invaders czy Asteroids na umysły graczy z epoki, podczas gdy w moim przypadku to nie działało. Te gry utożsamiały mit lunaparków, miejsc, w których można się wyszaleć na strzelnicy, ale w których brakuje porządnie wyposażonego interaktywnego tunelu strachu, gdzie wyskakującej kukle można dać po łbie. W tych strzelaninach nie było chwili na odpoczynek. Wszystko pędziło w tak zawrotnym tempie, żeby nie można było się nawet dokładniej przyjrzeć krwiożerczym kłom kosmicznych najeźdźców. I dopiero kilka lat później Vastar to zmienił. O tej grze chciałoby się kiedyś napisać osobny artykuł, jednak ciągle brakuje informacji na jej temat. Wiadomo tylko, że powstała jako ostatni projekt zespołu związanego z japońskim Iremem. Ale w jaki sposób uzyskano w niej tak doskonałą grafikę w czasie, gdy Activision z najwyższym trudem pocił rysowanego kredkami Pitfalla? Nie mam pojęcia. Vastar miał w sobie coś z „Załogi G”, stanowiącej nic innego przecież jak japońskie anime. Robocie klimaty z państwa samurajów – o pokochanie czegoś takiego nigdy bym się nie podejrzewał, a jednak to nastąpiło.
Vastar oferował prawdziwe niespodzianki podczas typowej jednostajnej podróży w prawo, jaka miała miejsce w klasycznych strzelaninach. Japończycy nie ograniczyli się do zmiany kolorów tła ani delikatnych wariacji atakujących przeciwników. Strzelający robot w pewnym momencie mierzył się z człowiekiem w podobnym skafandrze! Zaraz po tym pojawiał się mechaniczny wąż, a za nim… przelatywałem nad równiną, na której stał najprawdziwszy posąg z Wyspy Wielkanocnej! Co za szok. W Centipede cały las naszpikowany był jedynie grzybkami, a tutaj wśród traw stał sobie posąg! I to nie jeden, bo kawałek dalej z piasków wystawała dłoń z pochodnią, będąca fragmentem Statui Wolności, którą kojarzyłem z magazynu Ameryka dostępnego w kioskach Ruchu za symboliczną złotówkę.
Naszpikowanie środowiska gry takimi szczegółami w stworzonym w 1983 roku Vastarze stało się rzeczą, której do dzisiaj nie mogę się nadziwić. Jak im się to udało zaprogramować w czasie, gdy konkurencja nie wychodziła poza etap samolocików i kuleczek? Nie wiem, ale dobrze kojarzę, że Vastar stał się pierwszą grą, po której zobaczeniu pomyślałem sobie, że elektroniczna rozrywka może kiedyś sięgnąć najwyższych szczytów.
Pierwsze miesiące korzystania z gier komputerowych, rozpoczęte w 1985 roku, to był oczywiście inny świat, coś, co całkowicie zmieniło percepcję pożeracza popkultury. Zaczynałem od ZX Spectrum, ale tam na malutkim monochromatycznym ekranie zetknąłem się ze Skaczącym Jackiem czy Szalonym Górnikiem, do których nie zapałałem jakąś szczególną miłością. Poza tym przymus czasowy cały czas dawał mi nieźle w kość. Nawet gdy na własnym Atari 800XL odpaliłem Pharaoh’s Curse, to gdy stałem za długo w miejscu, podziwiając wykreowaną na ekranie naszego ametysta piramidę, zjawiał się ptak, zaczynający mnie dziko ścigać. Podobnie w Mr Robot, gdzie tykał wskaźnik energii, i dziesiątkach innych gier. Nie pamiętam, co było pierwszą grą dającą możliwość swobodnej eksploracji, ale dobrze kojarzę pierwsze cuda, jakie zobaczyłem u kolegi na C64. Nawiasem mówiąc, na tym samym piętrze mieszkał Marek Kujawa. Ten sam, o którym brukowce rozpisują się obecnie w kontekście znajomości z Kingą Rusin, ale on nigdy nie interesował się grami. Uczył się języków obcych, chłonął wiedzę, chciał być od małego najlepszy w rzeczywistym świecie. Ale i w wirtualnym było coraz zabawniej, bo gry zaczęły się w połowie lat osiemdziesiątych zbroić w nieznane wcześniej elementy.
Te małe smaczki z dzisiejszego punktu widzenia wyznaczały 30 lat temu granice interaktywności gier. W Roland’s Rat Race, pierwszej grze, jaką zobaczyłem na sprzęcie od Tramiela, bohater strzelał z karabinku… ale nie kulami, lecz glutowatą substancją, po wdepnięciu w którą przeciwnicy przyklejali się do podłoża. W Summer Games skakałem do wody z wieżyczki podobnej do tej w Pałacu Młodzieży, tyle że po wpadnięciu do wody widać było wiwatujący tłum na trybunach w postaci migoczących rzędów pikseli. W Impossible Mission dołożyły się do tego realistyczne odgłosy mowy, wzbogacające wizję o dodatkowy wymiar doznań. A Skool Daze? Mimo że nie było dla mnie do końca jasne, co trzeba robić, pozwalał na poruszanie się po szkole od klasy do klasy w trakcie, gdy inni uczniowie wykonywali własne, niezależne czynności. Można było zetrzeć napisy z tablicy lub rzucić czymś w ucznia albo nauczyciela. Rzeczy znajdujące się w sferze marzeń w świecie rzeczywistym.
W równym stopniu grałem na własnym Atari. I tam po fali dobrych i bardzo dobrych gier przybyła do mnie kaseta z The Goonies. Na Grzybowskiej do kasety z nią zrobiono nawet elegancką poligrafię! Załadowałem pierwszy poziom i szczęka mi opadła. Przypomnę, że był to rok 1986, w większości salonów gier ciągle grało się w Defendera i Centipede, a Vastar stanowił klejnot jedynie tych najbardziej szanujących się lokali. Tymczasem w Gooniesach przesuwałem jakieś krzesło, żeby podskoczyć na wyższy poziom domu. Chwilę później uruchamiałem maszynę drukującą pieniądze, spadające na ziemię niczym chmurki, wywołujące z domu krwiożerczą mamuśkę Fratelli. W kolejnych planszach pojawiały się rury, z których buchał gaz, stado frunących ptaków czy ośmiornica możliwa do ominięcia jedynie przez wypompowanie wody spod niej. To były czynności daleko wykraczające poza zręcznościowy charakter Ghost Chasera czy Boulder Dasha. W The Goonies najzwyczajniej w świecie wykonywało się czynności ze świata rzeczywistego, a nie abstrakcyjne rzucanie kuleczkami. Zwiastowało to nadejście czegoś przełomowego, miażdżącego schemat tego, co dotychczas reprezentowały sobą gry wideo.
Pierwszy raz jakieś tam przedmioty zbierałem i następnie musiałem dla nich znaleźć użycie w Zorro. Dawało się nieść tylko jeden przedmiot, a i ich zastosowanie było oczywiste. Tym niemniej zdziwienie było spore, że zobaczyłem grę, w której nie chodzi o strzelanie (choć na szpady też trzeba było walczyć), lecz o swego rodzaju eksplorację. I co najważniejsze, wreszcie nie tykał żaden cholerny zegar zmuszający mnie do gonitwy. Można było spokojnie sobie spacerować, kontemplując architekturę hiszpańskiej kolonii zwanej Kalifornią. Był rok 1985, historia przyspieszała niczym rakieta. Elektroniczna rozrywka czekała na swoich mesjaszy, którzy zmienią fundamentalne zasady tego, co się robi grach. Jak zwykle w takich sytuacjach zjawia się straż przednia, zwiastująca nadejście prawdziwych osobistości. W moim przypadku było to Universal Hero na małe Atari, gdzie operowanie przedmiotami było rozszerzone, a i trzeba było pogłówkować, gdzie użyć soczewkę czy rurę. Wiem, że równolegle świetne rzeczy przygotowywała w Bracknell ekipa Mikro-Gen, ale Pyjamaramę tylko widziałem na Grzybowskiej na Spektrumnie, a nie miałem okazji w nią grać.
Maniac Mansion zjawił się na C64 jako ciekawostka. „Ale jaja, ta gra zajmuje całą dyskietkę, obie strony” – reklamował kolega. Już samo naszkicowanie akcji było mistrzowskie: noc, meteor na niebie, tajemnicza rezydencja. Od razu chciało się grać, żeby sprawdzić, co się za tym wszystkim kryło. Dzieło Lucasfilm Games niosło ze sobą dwie fundamentalne zasady, które zmieniły na zawsze oblicze wirtualnych światów. Przede wszystkim wprowadzało bogate środowisko, z którego znaczna część elementów była tylko dekoracją, otoczeniem, a nie częścią mechaniki. Trudno to sobie dziś uświadomić, ale wcześniej niczego takiego nie było. Czy to w zręcznościówkach, czy labiryntówkach, każdy niebędący kreską czy kwadratem element po coś był. Coś się z jego pomocą robiło. Tak samo we wspomnianym Zorro czy Universal Hero, gdzie każdy przedmiot trzeba było odpowiednio wykorzystać. W Maniac Mansion nie. Nie mając w ekipie Michaela, nie mogłem nic zrobić w ciemni fotograficznej, aczkolwiek o tym nie wiedziałem i próbowałem najrozmaitszych kombinacji. Zegar sobie tykał, nie zważając na nikogo, a w lodówce leżały na półkach produkty spożywcze, które okazywały się całkowicie nieprzydatne w przygodzie.
Drugą epokową rzeczą było to, że rezydencja Edisonów najwierniej, jak to można było zrobić, przypominała rzeczywisty dom. Czułem oczywiście, że samo przedstawienie tej barwnej załogi ma komediowe zabarwienie, ale chodzi mi o mechanikę. Do spuszczenia wody z basenu trzeba było znaleźć zawór, zatrzaśnięty bagażnik samochodu można było otworzyć łomem, a do uruchomienia automatów należało włączyć prąd. Naprawdę nigdy wcześniej nie wykonywałem równie skomplikowanych czynności. Nigdy naśladowanie codziennego życia nie było tak bliskie wzorca.
To, co się wydarzyło później, oznaczało rozwijanie światów w tej samej formule, ale w różnych kierunkach. Taki na przykład Countdown od Access Software, w którego grałem już po zdobyciu peceta. Fascynowało mnie, że podobnie jak w kinie może być na poważnie, że nie muszę już oglądać purpurowej chodzącej macki. Jakieś spiski, morderstwa, zmiana tożsamości i wszystko to, co wydawało się tak bardzo dorosłe, gdy jako nastolatek oglądało się Bondy. Do tego ludzie wyglądający jak żywi, stanowiący cud digitalizowanej grafiki. Brakowało tylko, żeby zaczęli gadać z ekranu, ale i to wkrótce miało się zmienić. W grach byliśmy obserwatorem, wajchą stateczka przemieszczającego się przez nieprzyjazne krainy. Oczywiście można było się próbować identyfikować z nim albo ze szczurem Rolandem, ale było to raczej skazane na niepowodzenie. Zawsze chodziło w tych automatowych grach o refleks, przestawianie pionków i zbijanie innych. W Maniac Mansion kontemplowałem otoczenie, ale nadal nie byłem bohaterem w tej opowieści.
Perspektywę widzenia akcji z oczu bohatera zobaczyłem po raz pierwszy w Defender of the Crown w scenie pojedynku turniejowego. Jak w filmie – startujących do starcia rycerzy widzieliśmy najpierw w ujęciu z boku, a chwilę potem epokowy szok, bo widziałem wszystko „naprawdę” – i zmierzającego na mnie z impetem rycerza z kopią, i własną, trzymaną w grubej rękawicy kopię. Choć ta oświeceniowa, nie średniowieczna, sekwencja trwała może trzy sekundy, stanowiła cios obuchem w łeb. Byłem na tym turnieju bardziej niż gdziekolwiek indziej w grach. Gdyby tylko Maniac Mansion był tak zrobiony!
I nagle pewnego jesiennego ranka 1993 roku na Grzybowskiej zaskoczyła mnie informacja, że jedna z dostępnych gier znajduje się na 12 dyskietkach! Skoro zawierała aż tyle treści, nie mogła być zła. Kojarzyłem ją – nazywała się Return to Zork – a reklamy z nią ukazywały się w brytyjskim PC Formacie. Wtedy prasowa rozkładówka podziałała na mnie jak magnes. Nie potrafiłem się uwolnić od myśli, że muszę mieć tę grę. Nawet nie czytałem, co tam było napisane, ale na pięknym granatowym tle zamieszczono cztery screeny pokazujące fantastyczny urok krainy Zork. No i postacie w Zorku mówiły, każdy dialog zmuszał Sound Blastera 2.0 do ostrej pracy. CD-ROM jeszcze wówczas był w Polsce nieznany, więc po raz pierwszy w takiej skali usłyszałem ludzką mowę nie w postaci pojedynczych beknięć, lecz pełnych dialogów. Co więcej, Return to Zork pozwalał robić dosłownie wszystko w śledztwie mającym zaprowadzić nas przed oblicze Morpheusa: robić zdjęcia, nagrywać dialogi, a potem puszczać je innym osobom, oczekując wskazówek, co robić. Ten tytuł przekonał mnie, że gry wideo są zdolne do wykreowania rzeczywistości, w której chciałbym przebywać. I mogłem przebywać bez żadnych ograniczeń, niegoniony przez nikogo, otoczony pięknymi obrazami i dźwiękami. Patrzyłem na niego własnymi oczami. Byłem tam!
Gry przygodowe po wybuchu mody na Full Motion Video za bardzo poszły w stronę imitowania filmów, a przecież filmy są nieinteraktywne, nie dostarczają odpowiednio dużej immersji, bo jednak bohater znajduje się po drugiej stronie ekranu. Kilkakrotnie pisałem, że rok 1993 był przełomowy dla całej branży. Chwilę wcześniej stworzono nowy rozdział w strategii dzięki Dune 2, gdzie konflikt toczył się z tą samą intensywnością, co w Iraku, Betrayal at Krondor pokazał, że RPG to epickie opowieści, a nie nudnawe wleczenie się po klaustrofobicznych Underworldach. Return to Zork i Myst udowodniły, że szata graficzna gier może być taka jak w filmach.
Czego można było chcieć jeszcze? Trzeba było uważać, żeby na czas oderwać się i powrócić do rzeczywistości. Tej prawdziwej. Bo gry już wówczas stały się rzeczywistością.
Źródło grafiki: screenshot
Zgadzam się z artykułem w 100%