Manchester początku lat 80. umierał, smutny i szary, dręczony widmami swej przemysłowej przeszłości. Lecz nagle na firmamencie pojawił się David Ward.
Zaczynał działalność gospodarczą od handlu importowanymi z Maroka ciuchami. Po wizycie w USA postanowił wejść do branży gier komputerowych. Wraz ze wspólnikiem zaczął budować programistyczny zespół składający się ze sprawdzonych gdzie indziej gwiazd. Nie kupowali niczego w ciemno, zatrudniali ludzi pracujących już wcześniej w branży. Zajęli budynek przy ulicy Central Street, gdzie w piwnicach ponoć straszyło, ale nastoletnim programistom wcale to nie przeszkadzało. Ward i jego kompan zajmowali się biznesem jakim było wydawanie gier, choć sami się na nich nie znali. Stworzyli firmę, której błękitno białe logo miało zapisaną w sobie wielkość. Nazywali się Ocean Software.
Po pierwszym roku działalności firma zatrudniała pięciu pracowników, miała na koncie 200,000 sprzedanych egzemplarzy gier oraz wykazywała pół miliona funtów szterlingów obrotu. Ocean w 1984 r. podpisał umowę z Konami, na mocy której stał się wydawcą komputerowych konwersji gier Japończyków. Rok później do ekipy dołączył znakomicie czujący rynek gier Gary Bracey i od tego momentu Ocean zaczął rosnąć w siłę. Bracey był człowiekiem o szalenie miłej powierzchowności, potrafił się dogadać dosłownie z każdym. Miał też tę zaletę, że zupełnie na poważnie interesował się filmem, stanowiąc w tej dziedzinie swego rodzaju autorytet.
Szefostwo Oceanu wpadło na pomysł, żeby spróbować licencjonować znane hollywoodzkie filmy i na ich bazie produkować proste zręcznościówki. Nie byli potentatami, mieli natomiast w swoim zespole Braceya. Ten rozpoczął tournée po całym globie. Odwiedzał plany filmowe, bywał na hucznych premierach, spotykał się z producentami, czytał scenariusze filmowe. Słowem, prowadził życie o jakim chyba każdy by marzył. Tyle tylko, że ta jego działalność szybko zaczęła przynosić wymierne dochody.
Na pierwszy ogień poszły Neverending Story oraz Frankie Goes to Hollywood. Wielkiego szału nie odnotowano. Kolejny rok okazał się bardziej udany, bo z linii produkcyjnej zeszły oficjalne komputerowe przeróbki takich hitów jak Cobra, Highlander, Rambo czy Batman. Wyróżniał się zwłaszcza Batman duetu Jon Ritman i Bernie Drummond, o którym recenzenci pisali jako o normalnym filmie animowanym.
Obrotny i elokwentny Gary Bracey studiował kolejne scenariusze. Wpadł mu w ręce skrypt opowiadający o zastrzelonym przez bandytów policjancie, wskrzeszonym następnie do życia jako robot. Wydawało się to pulpową historyjką z kina klasy B, a mimo to Bracey dostrzegł w temacie potencjał. Ocean wypuścił RoboCop rok po jego filmowym sukcesie w 1987 r. Była to zwykła strzelanina w stylu Cobra, ładniej wykonana i bazująca na bardzo modnym wówczas temacie. Pierwotnie ukazała się na automaty, napisana przez japońską firmę Data East. Ocean jedynie zrobił konwersję na ośmiobitówki. Gra odniosła największy sukces w historii firmy. Spowodowała, że producenci filmowi zwrócili swe oczy na Brytyjczyków.
Gary Bracey czytał kolejne scenariusze. Wspominał, że zwłaszcza studio Orion Pictures zaczęło nadsyłać do Manchesteru dosłownie wszystko co miało na tapecie. Doszło do tego, że Bracey otrzymał propozycję zrobienia gry na podstawie antyrasistowskiego dramatu Mississippi w ogniu z Gene’em Hackmanem i Willemem Dafoe. Ze zdziwienia kręcił głową: jak to możliwe, żeby na bazie takiego materiału można było napisać program komputerowy? Przecież to byłaby profanacja.
W erę dominacji Amigi i Atari ST Ocean wszedł miękko, bez żadnych problemów. Niezawodny Gary Bracey nadal rezerwował dla swoich mocodawców coraz to nowe licencje filmowe. Firma zyskała do swego portfolio m.in. Jurassic Park, Cool World czy Darkmana. Bracey osobiście spotkał się ze Stevenem Spielbergiem, przekonując go do powierzenia praw na dinozaury firmie z Manchesteru. To był fascynujący okres, gdy decydenci z dużych studiów filmowych wciąż jeszcze mieli opory przed wchodzeniem na rynek gier i woleli zlecać przygotowywanie gier zewnętrznym wydawcom. Wydania Oceanu takie jak Hook (1992), Addams Family (1992) czy Sleepwalker (1993) stanowiły klasyczne amigowe zręcznościówki.
Oto moment, w którym gry komputerowe zaczynały czerpać pełnymi garściami z dużego ekranu. Odpowiada za to nie kto inny jak Ocean Software.
Gary Bracey opowiada o ewolucji przemysłu gier
Źródło grafiki: MGM Holdings
O Psygnosis z czasów Amigi i studiach które z nimi współpracowały (Reflections, DMA Design i kto tam jeszcze) to bym poczytał. O OCEAN niespecjalnie – to była jednak firma która w dużej mierze operowała licencjami, znaczy w sensie – grami opartymi o filmy, które na ogół były średnie. Na przestrzeni ostatnich lat parę razy w Retro Gamer były artykuły o OCEAN, historii tej firmy itp. Zresztą o PSYGNOSIS też, ale jakoś ta firma wydaje mi się ciekawsza. Może dlatego, że nie była taką korporacją jak OCEAN czy Electronic Arts…
Dzisiaj fajnie to brzmi, ale kiedyś w te filmowe gry Oceanu baaardzo marnie się grało. Wyjątkiem był Batman, może coś jeszcze.