Birmingham początku lat osiemdziesiątych. Region dotyka fala bezrobocia wywołana reformami Margaret Thatcher. Na ulicach czuć marazm i beznadzieję.
Birmingham, postrzegane jako najbardziej prowincjonalne z dużych miast na Wyspach i opierające swą życiową siłę na przemyśle motoryzacyjnym, słabnie coraz bardziej. Idą jednak nowe czasy. Miasto odradza się nie poprzez Jaguary i Land Rovery. Staje się najważniejszą kolebką gier wideo w środkowej Anglii.
Właściwie wszystko zaczęło się od sklepu muzycznego, którego nazwa brzmiała tak samo, jak księżyc Jowisza – Callisto. Biznes prowadziła rodzina Woodroffe, a jako jeden ze sprzedawców zatrudniony był Geoff Brown, który – jakże ten świat jest mały – miał już niedługo założyć słynną firmę dystrybucyjną U. S. Gold. Ważniejszą postać w tej układance stanowił jednak Mike Woodroffe, syn właścicieli, który na przełomie dekad zainteresował się komputerami. Zanim Sir Clive zdołał podbić serca Brytyjczyków swoim Spectrumem, czy zanim Acorn Computers wypuścił BBC Micro, czołowymi komputerami domowymi pozostawały produkty Commodore oraz oczywiście Apple II. Wiadomo, jaki był Jack Tramiel – sprzedawcy nie zarabiali zbyt wiele na jego komputerach ze względu na ich niskie ceny, dodatkowo ponosili ryzyko pozostania z towarem w sytuacji, gdyby nieobliczalny boss wpadł na pomysł, by ściąć ceny jeszcze bardziej. Pewnie dlatego Mike zainteresował się nietanimi, ale kuszącymi bogaczy komputerami Apple. Zaczął je sprzedawać w sklepie rodziców, z czasem wywieszając nad swoim biurkiem wielki napis: „Callisto Computers”.
Wraz z komputerami pojawił się popyt na gry. W końcu ileż można studiować słupki w programie VisiCalc! Mike zaczął sprowadzać z Ameryki pierwsze tytuły, szybko natrafiając na niewielką, handlującą tekstówkami firmę Adventure International. Dowodził nią legendarny Scott Adams, jeden z pionierów branży, który – zainspirowany Colossal Cave Adventure – zaczął masowo trzaskać gry określane jako interactive fiction, przesiąknięte duchem Dungeons & Dragons. Zanim – co pozostaje jedną z największych zagadek w historii gier, porównywalną z mitem braci Stamperów – zupełnie zniknął, zdążył nawiązać kontakt z Mikiem Woodroffem. Tym sposobem Callisto Computers najpierw zaczęło produkować w Albionie kasety z tytułami Adventure International, a następnie wpadło na pomysł, by przygotowywać ich konwersje na zalewające rynek ZX Spectrum, BBC Micro czy Dragona 32.
W orwellowskim 1984 roku Scott Adams był na tyle silny, że podpisywał umowę z samym Marvelem, dzięki czemu zyskał możliwość wypożyczania komiksowych bohaterów na potrzeby gier wideo. Podczas wizyty na brytyjskich targach gier poznał Mike’a Woodroffe’a, po czym postanowił zacieśnić więź i pozwolić Brytyjczykowi na de facto stworzenie europejskiego oddziału Adventure International. Pracę w firmie Woodroffe’a rozpoczął zdolny programista Brian Howarth, mający na koncie napisaną w 1983 roku tekstówkę, o której magazyn Crash orzekł, że jest „ekscentryczna”. Nosiła ona tytuł Waxworks i rozgrywała się w gabinecie figur woskowych, co znajdzie odzwierciedlenie w dalszej części tej historii.
Howarth był również odpowiedzialny za komputerowe wcielenia „Gremlinów” oraz „Robina z Sherwood”. To był czas, gdy gry oparte na licencjach filmowych sprzedawały się jak świeże bułeczki, bo ani nie trzeba było ich reklamować, ani zatrudniać genialnego scenarzysty. Nieco później ten model opatentowało Ocean Software, ale Scott Adams i jego brytyjscy pomocnicy byli pierwsi.
W połowie lat osiemdziesiątych w całym hrabstwie West Midlands buzowało jak w ulu. W Birmingham działała centrala U.S. Gold, zaś w odległym o niecałe 50 kilometrów Ashby-de-la-Zouch swą wielką karierę rozpoczęło Ultimate Play the Game. Trwał najwspanialszy okres w rozwoju brytyjskiej branży gier wideo.
W 1985 roku Scott Adams posiadał światowe prawa do wydawania gier wideo z bohaterami Marvela w dowolnej formie i ilości. Nie zdążył jednak spić śmietanki z tego koktajlu, ponieważ jego Adventure International zupełnie niespodziewanie zbankrutowało. Do dziś trudno znaleźć wyjaśnienie, dlaczego tak się stało, a jednak był to fakt – Scott Adams dosłownie z dnia na dzień zniknął ze sceny i nie pojawił się na niej już nigdy więcej.
Pozostawiony sam sobie Mike Woodroffe zmienił nazwę z Adventure International UK na Adventuresoft UK. Nawiązawszy kontakt ze współtwórcą Fighting Fantasy Ianem Livingstonem, jako pierwszy tytuł dla swojej nowej firmy wybrał Rebel Planet (przekonwertowane z gamebooka na grę wideo przez innego zdolnego mieszkańca Birmingham, człowieka o dziwnie polsko brzmiącym nazwisku – Stefana Ufnowskiego).
W 1988 roku Woodroffe’owie zdecydowali się na ruch, dzięki któremu przeszli do historii. Inicjatorem pomysłu okazał się syn Mike’a, Simon, korpulentny okularnik będący fanem trashowych horrorów i wszystkiego, co związane było z szeroko pojętymi grzesznymi przyjemnościami. Adventuresoft stworzyło markę Horror Soft, pod którą zamierzało wypuszczać przygodówki point and click, które rok wcześniej, po premierze Maniac Mansion, stały się gorącym towarem. Woodroffe’owie chcieli robić coś podobnego, ale nie po to, by łechtać odbiorcę za pomocą płynących z bateryjki dreszczy, lecz po to, by porazić go prądem o mocy 220 wolt. Pierwszy ich tytuł, Personal Nightmare, przemknął bez rozgłosu, na szczęście jednak nikogo to nie zraziło. Legenda miała powstać w następnej kolejności.
Musimy w tym momencie cofnąć się do początku dekady, do Los Angeles, gdzie nikomu nieznana aktorka Cassandra Peterson włóczyła się po castingach, otrzymując ogony w oglądanych przez emerytów produkcjach telewizyjnych. Ładna i inteligentna kobieta nie miała w sobie tego czegoś, co byłoby w stanie przyciągnąć uwagę macherów odpowiedzialnych za wejściówki do Fabryki Gwiazd. Jej los zmienił się w momencie, gdy otrzymała rólkę gospodyni horrorowego show. Chodziło o postać, która miała zapowiadać odkopywane filmy grozy, takie krwawe perły z lamusa. Dostała za zadanie wymyślić sobie strój do tego występu. A ponieważ miała zbyt grzeczną twarz, postanowiła założyć bujną czarną perukę, do tego suknię eksponującą niebanalnych rozmiarów biust, umalować usta szminką i udawać kotkę, bardziej uwodzicielską wersję Vampirii, która była najsłynniejszą dotąd gospodynią horrorowych programów. Tyle że Vampiria od lat już nie występowała, a po tym, jak zaszczyciła swą obecnością „Plan 9 z kosmosu” Eda Wooda, stała się wręcz przedmiotem kpin. Powstała potrzeba dostarczenia świeżej krwi i Peterson dobrze wpasowała się w tę rolę. Do przykuwającego uwagę wyglądu dodała ekscentryczne imię Elvira. Brzmiało prawie jak Morticia Adams.
Zaczęła pojawiać się na różnych imprezach, stając się instytucją zarabiającą przyzwoite pieniądze, zwłaszcza w okolicach Halloween. Występ w programie telewizyjnym „The Tonight Show Starring Johnny Carson” stanowił nobilitację, wybicie do poziomu niedostępnego dla zwykłych starletek. Potem zatrudniono ją do wyprodukowanego przez NBC nie aż tak niskobudżetowego horroru „Elvira: Mistress of the Dark”, po którym w środowisku horrorowych hardkorowców stała się ikoną grozy spod znaku czarnych koronek, równie chętnie pożeraną wzrokiem na rozwieszanych w sypialni plakatach, co zapraszaną na konwenty horror & fantasy. Był rok 1988, dokładnie ten czas, gdy podczas pracy nad Personal Nightmare ekipa Adventuresoftu poczuła chyba, że brakuje im iskry, która nadałaby opowieści odpowiednią barwę. W finale podpalano na stosie dziewczynę, błaznował rogaty demon, pojawił się także obrazek siedzącej na tle nagrobka pani odzianej w skąpą suknię i przypominającą futrzaną czapkę perukę. Była to Elvira, a właściwie zapowiedź jej nadejścia w kolejnych grach.
Licencję na wykorzystanie postaci Elviry pomogło załatwić amerykańskie Accolade, które zostało producentem projektu. Elvira Mistress of Dark zameldowała się na rynku pod koniec 1990 roku, budząc wielkie zdziwienie najpierw u amigowców, a potem u pozostałej braci, włącznie z posiadaczami C64 (na które pozostaje jedną z najbardziej rozwiniętych gier, jakie kiedykolwiek wypuszczono). W Personal Nightmare odziana na czarno postać kobiecej kusicielki, w bujnej peruce i ciasno opiętej sukni, pojawiała się tylko w logo Horror Softu. Teraz wypełzła na salony.
Akcja działa się w zamku Killbragant. W celi, do której trafił naiwny bohater, pojawiała się Elvira, wciągając go w swój upiorny plan. A potem już tylko pozostawało krążyć po komnatach, krużgankach i zamkowym ogrodzie, zbierając kolejne przedmioty i tnąc mieczem wartowników. Gdy się nie udało, grę kończyła scena gore, wprawiająca w osłupienie nawet ludzi, którzy po Target Renegade byli przekonani, że o granicach wirtualnej przemocy wiedzą już wszystko. Odrąbana głowa bohatera w różnych konfiguracjach leżała sobie z niemym krzykiem na ustach. Przygoda kończyła się sceną, w której trzeba było wbić kołek prosto pomiędzy pulsujące piersi wampirzycy Emeldy, ratując tym samym Elvirę. Oczywiście bohaterka umiała się odwdzięczyć, zapraszając potem bohatera do sypialni po odbiór nagrody.
Magazyn Amiga Action wystawił Elvirze notę 87%, w typowy dla recenzji tamtych czasów sposób streszczając całą fabułę oraz serwując na koniec krótkie zdanie, że mocno poleca grę. Recenzent lokował ją niżej od Maniac Mansion, ale postawił ponad Operation Stealth od Delphine Software.
Przypomnijmy – Catacomb 3D ukazał się dopiero jesienią 1991 roku, więc o żadnej konkurencji ze strony trójwymiarowych strzelanin nie było mowy. Jasno trzeba powiedzieć, że tak popularny obecnie survival horror w grach wideo zainaugurowali właśnie Woodroffe’owie. Przed Elvirą trudno byłoby wymienić choćby jeden horror na poważnie, no bo trudno ośmiobitowe wygłupy korzystające z licencji filmowych określać mianem dzieł ukierunkowanych na straszenie odbiorcy. Co prawda tuż przez Adventuresoftem Ocean Software wydało grę opartą na filmie Clive’a Barkera „Nightbreed”, ale poza wampirycznym sztafażem ta słaba zręcznościówka nie legitymowała się niczym więcej. To „Władczyni ciemności” wytyczała nowy trend. Pozostaje zapomnianym pionierem, któremu pracowicie trzeba przywracać utraconą chwałę.
Elvira doczekała się rok później sequela o podtytule Jaws of Cerberus, być może jeszcze lepszego od oryginału, z akcją osadzoną w studiu filmowym najwyraźniej specjalizującym się w kinie klasy B, co stanowiło zabawne mrugnięcie w kierunku Cassandry Peterson. Obie części Elviry urosły do miana wyznaczników granicy, do jakiej można posunąć się w grach. Razem z wydanym chwilę później Waxworks stanowiły czerwone chorągiewki, dumnie powiewające jako najbardziej krwiste splattery wśród gier wideo.
Trzeba jeszcze koniecznie wspomnieć o muzyce do Elviry autorstwa Dave’a Haslera, jakże innej od tego, co równolegle ukazywało się w grach wideo. Nawiedzone, niepokojące dźwięki na syntezatorach dokładały się do dołującego klimatu murów Killbragant. Soundtrack do Jaws of Cerberus napisał brat Mike’a – Gerald „Jezz” Woodroffe, który najwierniej kultywował rodzinne tradycje. Dość powiedzieć, że porzuciwszy szybko karierę w grach, został profesjonalnym klawiszowcem, który występował z Robertem Plantem z Led Zeppelin, Philem Collinsem czy zespołem Black Sabbath. I co więcej, nie był ostatnim wymienionym członkiem klanu Woodroffe, który udzielał się przy grach Adventuresoftu. W napisach końcowych ich gier pojawiali się także Jonathan oraz Tricia. Tak właśnie funkcjonowała ta rodzinna firma.
W 1990 roku Adventuresoft opuścił Brian Howarth, który wyjechał za ocean, by pracować dla Cinemaware – pechowo, bo firma chwilę potem zbankrutowała. W Albionie rzeczy miały się nieco lepiej. Simon Woodroffe, jadąc samochodem i będąc jednocześnie wielkim fanem Tolkiena, wpadł pewnego dnia na pomysł, żeby w przyjazny sposób sparodiować mity Hobbitonu. W ten sposób zamiast pracować nad trzecią częścią Elviry, programiści już pod szyldem Adventure Soft zabrali się za planowanie przygodówki Simon the Sorcerer, którego piąta część ukaże się zapewne w 2024 roku.
Mike’a spotkałem w 1997 roku na targach ECTS, gdzie reklamował Feeble Files. To była ostatnia gra Adventuresoftu. Rok później Woodroffe’owie wraz z kilkoma współpracownikami otworzyli w Birmingham studio Headfirst Productions, by zabrać się za produkcję Simon the Sorcerer 3, która wkrótce przeistoczyła się w koszmar. Jej tworzenie zajęło pięć lat, co i tak nie było rekordem, bo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth – stanowiące opus magnum nieokiełznanej wyobraźni Simona Woodroffe’a – zaliczyło aż sześć. Headfirst zbankrutowało, a fani H.P. Lovecrafta skamlają do dziś, że wraz z nim do grobu poszły dwa kolejne projekty oparte na twórczości samotnika z Providence.
Adventure Soft istnieje do dzisiaj. Siedziba nadal znajduje się w pobliżu Birmingham. Mają nawet sklepik internetowy, w którym można zakupić pudełkowe wydania Simon the Sorcerer i Feeble Files, a także zbiorczy box z dwoma częściami Elviry oraz Waxworks. Wszystkim tym zajmuje się Mike. Zmęczony rockową karierą Jezz odpoczywa na emeryturze. Simon pracuje na wysokim stanowisku w Rare, oczywiście również niedaleko starego, dobrego Birmingham. Jedynie Cassandra Peterson działa za oceanem, nadal występując jako Elvira. Niby już siedemdziesięcioletnia, ale dzięki kostiumowi nadal niewiele różniąca się od tego, jak wyglądała w czasach swej największej popularności.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Nieznana nikomu firma wypuszcza grę „Elvira – Mistress of Dark”. Sama jej postać była znana już w Stanach Zjednoczonych. Ubrana wyzywająco gospodyni programu „Movie Macabre” prezentowała widzom różne tytuły. Począwszy od klasycznych interpretacji prozy E.A Poe w wykonaniu Rogera Cormana, a skończywszy na „Nieustraszonych Pogromcach Wampirów” Polańskiego. Oczywiście puszczano także mniej znane filmy mało popularnych reżyserów. Każdy mógł znaleźć tam coś dla siebie. Odgrywająca postać Elviry Cassandra Peterson tytułem wstępu zawsze rzucała dowcipne komentarze dotyczące bohaterów lub samej fabuły. Parę lat później powstał Horror Soft. Szablonowa nazwa, pod którą kryje się tak naprawdę Adventure Soft. Anglicy nie chcieli już być kojarzeni z przygodówkami. Zaczęli tworzyć RPG zanurzone głęboko w krwistym sosie. Ich pierwszym dziełem był „Personal Nightmare”, którym mogli się cieszyć posiadacze Amigi i Atari ST. Widać już tutaj gotowy engine – po liftingu posłużył do stworzenia kolejnych produkcji. „Mistress of the Dark” ukazała się w końcu na wszystkie możliwe platformy. Wreszcie posiadacze PC-tów i Commodore 64/128 mogli poczuć się niedyskryminowani.