Do laboratorium komputerowego wędrowało się przez sklep spożywczy, w którym można było dostać wspaniałe, od dawna nieprodukowane czekoladki w kolorowych sreberkach.
Wspinaczka po schodach i pojawiał się ten małomówny gość za biurkiem. W katalogu pod literą „A” znałem już Arkanoida, przewróciłem więc stronę dalej i zleciłem tym razem nagrywanie Bruce’a Lee. Poszły na to ze dwa banknoty z Waryńskim, ale warto było. Była końcówka 1986 roku, dwa lata po światowej premierze gry, a mimo to Bruce Lee wciąż był pod wieloma względami nowoczesny. W porównaniu do Pharaoh’s Curse oferował znacznie lepszą grafikę, a i biegające po ekranie ludziki były większe i płynniej animowane. Miał też realistyczne scenerie, jakże bardziej zróżnicowane w stosunku do ulepionego z linii Preliminary Monty’ego. W momencie premiery, a była to późna jesień 1984 roku, a więc okres tuż przed ukazaniem się Knight Lore, był prawdopodobnie najlepiej zrealizowaną grą zręcznościową na komputery.
W Brusie Lee chodziło o zbieranie lampionów. Jednocześnie była to gra, w której na okrągło trzeba było pozostawać w ruchu. Nie można było przycupnąć, bo albo okutany na czarno ninja wespół z otłuszczonym zapaśnikiem sumo dopadali bohatera, albo za nogi łapał prąd z jakiegoś pola siłowego. Prąd zresztą w Brusie Lee odgrywał ważną rolę, bo w finale trzeba było odpalić napięcie, żeby usmażyć obleśnego demona. Technicznie gra była wyrafinowana. Za stronę programistyczną odpowiadał Ron Fortier, a grafikę opracował Kelly Day, który odpowiadał za większość dzieł Datasoftu. Gra musiała dać się upchnąć w 32 KB pamięci, a szybką animację trzeba było jednocześnie napisać w taki sposób, żeby niecałe 1 MHz szybkości procesora nadążało za wydarzeniami. Ron zastosował także trik, żeby stworzyć kolorowego przeciwnika Bruce’a, czyli tłustego Azjatę z przepaską na biodrach. Otóż system Atari pozwalał na budowanie kolorowych postaci i jednokolorowych pocisków. Dzięki sprytnemu operowaniu procedurami Fortier wyczarował parę sprite’ów, z których jeden – czarny ninja – funkcjonował de facto jako „pocisk”.
Dobrą robotę wykonał również Kelly Day. Wcześniej grafika w grach tworzona była z linii albo piksel po pikselu, jak w przypadku prostych krajobrazów. Amerykanin jako jeden z pierwszych zaczął tworzyć grafikę z gotowych elementów, łącząc je ze sobą. W grze pojawiały się wodospady, co w 1984 roku może nie było już nowością – w Montezuma’s Revenge płonęły pochodnie i kręciły się platformy – ale jeśli dodamy do tego płomienie wybuchające z ziemi, po tym jak Bruce po nich przebiegł, dostajemy obraz środowiska, w którym naprawdę niemało się działo.
Gdy Fortier zgłaszał zapotrzebowanie na jakąś łamigłówkę – czy to drabinki, pole siłowe, czy zbiorowisko lampionów – Day nakładał na jednolitą scenerię odpowiednie dodatki. John Garcia, czyli jeden z decydentów w Datasofcie, uznał, że poziom gry jest zbyt wygórowany i kazał Fortierowi ułatwić przejście gry do końca, co wygimnastykowanym komputerowym makakom zajmowało osiem minut. W końcu podjęto jednak decyzję, żeby przywrócić pierwotny poziom trudności, dzięki czemu zwykli gracze mieli niewiele szans na skończenie przygody – i to właśnie przez to była tak fascynująca.Datasoft
Historia tej firmy to jeden z zapomnianych rozdziałów elektronicznej rozrywki. Byli pionierami, byli wizjonerami, szli szeroką ławą, a mimo to dzisiaj informacji o nich trzeba wyszukiwać jak bursztynu na plaży.
O Patricku Ketchumie pisaliśmy przy okazji artykułu o Cyberdreams. To on latem 1980 roku na przedmieściach Los Angeles założył Datasoft. Wcześniej działał w firmie zajmującej się sprzedażą komputerów i kiedy szukał nowych wyzwań, postanowił wejść także w produkcję software. Pierwsze decyzje były mądre, bo nie wiązały programistów w niedochodowe projekty. Firma zaczęła zajmować się konwertowaniem przebojów z automatów na komputery domowe. Zaxxon czy Pooyan wyszły zaskakująco dobrze, prawie nie różniąc się od oryginalnych wcieleń. Z kolei gra Clowns & Balloons była klonem arcadowego hitu od Midway. Wydawało się, że Datasoft doskonale dopasuje się do rynku, zwłaszcza że w zespole panowała doskonała atmosfera. Programiści pracowali w jednym niezbyt dużym biurowym akwarium, co umożliwiało im bieżące testowanie powstających gier.
W 1983 roku kompania Ketchuma osiągnęła swój szczyt. Otworzono drugie biuro, liczba pracowników przekroczyła pięćdziesiątkę, a sprzedaż co roku rosła o 400%. W planach było wydawanie gier na kartridżach. Jednocześnie szefostwo podchodziło do branży w sposób bardzo pragmatyczny i słusznie zauważało, że rynek jest jeszcze zbyt mały, by dawać reklamy w pismach i angażować budżet marketingowy, chociaż widywano ich na targach CES.
I jak to zwykle bywa, właśnie w takich momentach rodzą się nieracjonalne finansowo pomysły. Ketchum, który uwielbiał biznesowe negocjacje, wpadł – kto wie, czy nie jako pierwszy w branży (a na pewno na kilka lat przez tym, zanim podobną działkę zaczął orać Gary Bracey z Oceanu) – na pomysł, żeby do świata gier przeszczepić kilka motywów, którymi karmił się film. Trudno dziś powiedzieć, jak Ketchumowi udawało się zdobyć prawa do wszystkich tych rzeczy, ale faktem pozostaje, że Datasoft zaczął uzyskiwać licencje kolejno na kota z „Mighty Mouse”, Bruce’a Lee, Conana, „The Goonies” czy „Neverending Story”. Wszystko to byłoby pewnie znakomitym pomysłem na biznes, gdyby nie to, że w 1983 roku rynek gier wideo… umarł.
Przyziemne oblicze szeroko opisywanego dzisiaj krachu świetnie obrazuje dokument „From Bedrooms to Billions: Amiga Years”. Pada tam zdanie, że pod koniec 1983 roku sprzedawcy kategorycznie odmawiali brania na półki jakichkolwiek gier, a na noworocznych targach Consumer Electronics Show w Las Vegas zamiast nich wystawiano raczej telewizory, w których można było zobaczyć Sheenę Easton i jej „For Your Eyes Only”. Atari i Mattel w ogóle wyparowali, zaś pomniejsze podmioty typu Activision czy Electronic Arts niepewnie wypatrywały jutra. Datasoft naprawdę miał pecha, że ich dalekosiężne plany trafiły na tak fatalny okres.
Machiny nie dało się wszakże zatrzymać. Najpierw ukazał się Bruce Lee, a po nim jakże w sumie podobne pod wieloma względami produkcje Zorro i The Goonies (da się nawet wskazać podobne elementy przenoszone z jednej produkcji do drugiej, choćby otwierające się w podłodze drzwi czy sposób spadania postaci).
Jednak tuż przed krachem Ketchum oznajmiał, że około 70% dochodów jego firmy było związanych z Atari. Jednocześnie wykonywała ona zlecenia dla Radio Shack, które w połowie lat osiemdziesiątych stworzyło nieudaną transformację z rynku ośmiobitowców na komputery kompatybilne z PC, pozbywając się przy okazji swojej nazwy firmowej w obawie przez złymi skojarzeniami.
Jako jeden z pierwszych odszedł z Datasoftu John Garcia, który założył własną firmę i nazwał ją Novalogic. Po tym, jak w 1985 roku odszedł też Ron Fortier, by robić dużą karierę w Epyksie, a następnie w Walt Disney Company, firma straciła głównego programistę. Zrezygnował także Ketchum, który nigdy nie lubił przepychanek ani kombinacji. Zresztą po latach odmawia on jakichkolwiek komentarzy na temat swojej kariery w elektronicznej rozrywce i nie dał się namówić na wywiad nawet tuzom dziennikarstwa. Po części dlatego o Datasofcie jest tak cicho. Szkoda, bo byli pionierami chcącymi sięgnąć gwiazd. Dzięki Bruce’owi Lee prawie im się to udało.
W 1987 roku żyletkowe Gilette, które miało wykupiony pakiet udziałów w Datasofcie, uznało, że czas wycofać się z interesu. To był ostateczny cios, który dobił twórców Bruce’a Lee. Pozostałości po firmie przejął Ted Hoffman, który przemianował markę na Intellicreations i jeszcze przez chwilę próbował kontynuować jej dawny profil. Udało mu się zdobyć licencję na „Polowanie na Czerwony Październik”, ale to był już łabędzi śpiew. Świat nie był zainteresowany ludźmi, którzy chcieli uczynić gry bardziej filmowymi.
Źródło grafiki: screenshot