We wczesnych latach 70-tych przemysł komputerowy rozwijał się w Kalifornii w szalonym tempie. Tranzystory były zastępowane przez procesory, następowała też miniaturyzacja.
Dzięki wdrażaniu masowej produkcji spadały również ceny podzespołów komputerowych – a to właśnie wysokie koszty stanowiły główną zaporę w rozwoju takich wynalazków jak ten Willy’ego Higinbothama. Dawniej jeden komputer zajmował całą salę. We wczesnych latach 70-tych powstała nadzieja na zamknięcie wszystkich części obwodu elektronicznego w znacznie mniejszej objętości – pudle, które być może było zbyt duże, żeby wstawić je do pokoju, ale z całą pewnością pasowałoby do kawiarni czy klubu. Rozwijało się za tym podłoże, na którym miał wyrosnąć zupełnie nowy rodzaj rozrywki.
Pięć lat po tym jak zetknął się ze Spacewar, Bushnell postanowił przygotować unowocześnioną wersję tej gry i wprowadzić ją pod strzechy. Z prawami licencyjnymi nie było problemu, gdyż zgodnie z wolą twórcy każdy mógł dowolnie wykorzystywać Spacewar do swoich celów. Po raz pierwszy w branży gier powstał freeware, czyli dostępny za darmo kod gry, na dystrybucji którego żaden z jego twórców nie zarobił ani dolara.
Steven Russell nie miał zresztą wielkiego wyboru. Nie mógł myśleć o komercyjnym wykorzystaniu swego dzieła, gdyż stworzył je w wersji na wspomniany DEC PDP-1, który kosztował 120 tys. dolarów. Poza tym Russellowi, co trzeba uczciwie przyznać, brakowało przebojowości. Ksywa „Slug”, oznaczająca ślimaka, trafnie oddawała jego cechy charakteru. W przeciwieństwie do niego Bushnell zdobył wielokierunkowe wykształcenie. Z jednej strony był inżynierem znającym się na programowaniu, zaś z drugiej otarł się o pracę w lunaparkach, co nauczyło go podstaw ekonomii przemysłu rozrywkowego. Połączywszy te dwie cechy, mógł pokusić się o wykonanie misji Prometeusza – dostarczenie ludziom ognia, możliwości zabawy w coś, do czego wcześniej mieli dostęp jedynie nieliczni szczęśliwcy.
To w Ampeksie razem z kolegami, między innymi Steve’em Bristowem Nolan Bushnell zaczął pracować nad pierwszą grą wideo w historii. Pionierzy zmontowali szkielet układu scalonego, który mógłby stanowić jądro automatu już nie z błyskającymi lampkami jak u Segi, ale z monitorem wyświetlającym… przestrzeń kosmiczną! Szefowie Bushnella wiedzieli, że pracuje on nad jakimś tajemniczym wynalazkiem, wezwali go więc do określenia co to jest. Bushnell odpowiedział, że to gra wideo. Entuzjazmu nie odnotowano. Pracownik Ampeksu usłyszał, że jeśli chce kontynuować ów enigmatyczny projekt, musi to robić na własną rękę, poza obowiązkami wynikającymi z umowy z pracodawcą. Bushnell wiedział, że na nudnym stanowisku inżyniera i tak nie wytrzymałby długo. W 1970 r. spakował dobytek i wraz z rodziną wyruszył do Doliny Krzemowej, by tam odnaleźć swoje przeznaczenie.
Wiosną 1971 r. w sypialni swojej córeczki Bushnell wpadł na genialny pomysł. Wiedząc, że chce zrobić coś podobnego do dzieła Russella, musiał rozwiązać problem wyprodukowania gry tanim kosztem, gdyż tylko wtedy praca nad nią miała sens. Udało mu się uniknąć wykorzystania kosztującego krocie procesora, a wszystkie procedury gry „upchnąć” w zintegrowanych ze sobą układach scalonych. Powstały hardware był przeznaczony tylko do obsługiwania jednej konkretnej gry i nie istniała sposobność jego przeprogramowania. Nie miało to jednak wielkiego znaczenia. Liczyło się wyłącznie to, że powstała gra, którą można było wdrożyć do masowej produkcji.
Z gotowym pomysłem Bushnell poszedł po wsparcie do Billa Nuttinga, założyciela Nutting Associates, który zgodził się wyprodukować automaty z grą. Nutting prowadził swoją firmę od 1968 r., produkując automaty umożliwiające przykładowo odpowiadanie na zadane pytania w formie quizu. Nie były to jeszcze gry wideo par excellence, lecz bardziej maszyny przypominające znane z lunaparków automaty, w których trzeba było umożliwić spadnięcie kulki odpowiednią drogą.
Wkrótce z linii produkcyjnej Nutting Associates, firmy położonej nomen omen w jednej z kolebek przemysłu informatycznego – Mountain View, gdzie swą firmę założyło później m.in. Google, zeszło 1,5 tys. pierwszych automatów z Computer Space, gdyż tak właśnie nazwano pionierskie dzieło Bushnella. Zostały one zakupione przez bary, supermarkety i kręgielnie w Stanach Zjednoczonych. Niestety głównym odbiorcą były sieci barów, z którymi Nutting współpracował najściślej – co zresztą później okazało się pocałunkiem śmierci dla całego projektu.
Gdy mowa o pierwszym automacie w historii, który trafił do rąk masowego odbiorcy, trudno znaleźć odpowiednie słowa na opisanie tego niecodziennego wydarzenia. Computer Space wyglądał nietypowo nawet jak na dzisiejsze standardy. W kolejnych latach zaniechano produkcji automatów o podobnym kształcie, tym bardziej ów pradziad wydaje się dziś dziełem sztuki.
Sercem różnokolorowych pudeł o metalicznej fakturze był osłonięty szybą 13-calowy, czarno-biały telewizor. Jak wspominał Bushnell, ludzie często odnosili się do niego ze zdziwieniem, zupełnie jakby zobaczyli istotę z trzema głowami. „Czy ty naprawdę chcesz powiedzieć, że w środku pudła będzie telewizor połączony z dziurą do której wrzuca się monety i że będzie się można na tym bawić w gry?” – pytali. Nawet największe niedowiarki musiały zrozumieć, że to dzieje się naprawdę. Jesienią 1971 r. Computer Space był gotów do wykreowania pierwszego cyfrowego świata w historii kultury masowej.
Na reklamach gry widniała ubrana w zwiewną bieliznę blondynka, opierająca się o automat, wyrazem twarzy zdając się sugerować, że Computer Space wzbudza jej pożądanie. Gra ograniczała się do 99 sekund, podczas których kierując niewielkim stateczkiem, trzeba było strzelać do dwóch latających spodków. One również strzelały. Ten, kto zaliczył więcej trafień przeciwnika, wygrywał. Wyleciawszy poza ekran, powracało się po jego przeciwległej stronie. W przypadku kolizji z latającym spodkiem trafienie było zaliczane każdej ze stron. Gracz miał do dyspozycji klawisze obrotu w obie strony, przyspieszenia, strzału oraz nadprzestrzeni (czyli znikanie i pojawianie się w losowym punkcie). Automaty wzbudziły aplauz na corocznej konwencji AMOA (Amusement Machine Operators of America) w Chicago, ale po zebraniu pierwszych gratulacji przyszedł bardzo ciężki okres.
Media nie dostrzegły tego wydarzenia, przez co wielu ludzi w ogóle nie dowiedziało się o nadejściu Computer Space. Poza tym gra była bardzo trudna, oprócz refleksu wymagała skupienia uwagi na aż pięciu klawiszach (na zdjęciu). Biorąc pod uwagę, że automaty stały głównie w barach, gdzie podchmielone towarzystwo ledwo było w stanie zapanować nad ustaniem w pionie, nie było mowy o zsynchronizowanym operowaniu szybkim pojazdem kosmicznym. Te powody zadecydowały o rynkowej katastrofie Computer Space. Choć gra w chwili premiery była nowinką techniczną porównywalną do pojawienia się telefonu komórkowego, w 1971 r. poniosła klęskę, której skutki zatrzymały rozwój całego rynku gier na przynajmniej dwa lata. Nie było wówczas jeszcze pokolenia graczy, którzy przyjęliby Computer Space na swoje łono i oddali mu sprawiedliwość. Dzisiaj uznaje się je za dzieło sztuki – w swoim czasie zostało jednak pominięte i przemilczane. „Mnie się podobał, moim kolegom również. Problem w tym, że wszyscy oni byli inżynierami. Gra okazała się zbyt skomplikowana dla stojącego w barze faceta z piwem w ręku” – powtarza Bushnell w dosłownie każdym wywiadzie, jakiego udziela.
Mimo rynkowych niepowodzeń Computer Space zaraz po narodzinach trafił do filmu. W futurystycznej Zielonej pożywce policjant (rola Charltona Hestona) mija kobietę grającą na tym automacie. Żółte pudło z Computer Space można też zobaczyć w Szczękach Stevena Spielberga.
Skopiowawszy de facto cudzy pomysł, Nolan Bushnell stał się prawowitym ojcem gier wideo. To o nim zwykle najwięcej się pisze w kontekście narodzin branży, jego nazwisko jest przywoływane jako pierwsze, gdy mowa o prapoczątkach gier wideo. Sam Bushnell nie rości sobie jednak tytułu twórcy przemysłu elektronicznej rozrywki. Przy każdej okazji podkreśla, że przed nim byli Higinbotham, a zwłaszcza Russell, któremu już pod koniec lat 70. oddał swoisty hołd, nazywając go podczas jednego ze spotkań ojcem gier. Obaj do dziś darzą się wzajemną sympatią i nie ma pomiędzy nimi zawiści.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
W 2009 ktoś wystawił 2 automaty z Computer Space na ebay. Nie pamiętam do jakiego poziomu doszły aukcje, ale na pewno były to dziesiątki tysięcy.
Ktoś gdzieś napisał, że automat ten wyglądał jak lodówka. Bzdura. Może Pong tak wyglądał. Computer Space był smukły i piękny.