Układy scalone stanowiły serca automatów do momentu, gdy jeden z inżynierów przeprogramował maszynę z Gun Fight w taki sposób, by gra mogła wykorzystywać procesor.
Tym samym pojedynki rewolwerowców w wersji wydanej w USA stały się pierwszą w historii grą pracującą na procesorze. Gdy autorzy z Taito zapoznali się z tym rozwiązaniem, musieli z zazdrością przyznać, że animacja jest bardziej płynna od tej z oryginału. Techniczna nowinka przypadła im do gustu. Taito postanowiło, że ich kolejna gra też będzie pracowała na procesorze. Pomysł na nią został podkradziony od konkurenta zza oceanu, którego Breakout stał się uznanym hitem. Japończycy po raz drugi pokazali, że doskonale potrafią przerabiać amerykańskie pomysły i wymyślili racjonalizację. Po co paletka, skoro można ją zastąpić strzelającym pojazdem? Po co nieruchomy ciąg kafelków, skoro można je zastąpić ożywionymi stworkami, które na dodatek będą się przemieszczały w dół ekranu, zbliżając się do gracza? Taka idea stała w 1978 roku u narodzin Space Invaders.
Celem gry było strzelanie do podążających powoli acz stanowczo ku dołowi ekranu 55-osobowych eskadr kosmitów. Sposobem wykonania – wyposażenie automatu w procesor Intel 8080 taktowany zabójczą częstotliwością 2 MHz. Efektem przedsięwzięcia stał się niespotykany wcześniej popyt na gry wideo, który wybuchł w samym sercu Japonii, a potem przeniósł się na inne części świata. W Kraju Kwitnącej Wiśni jak grzyby po deszczu wyrosły automaty ze Space Invaders. Ich liczba przekroczyła 100 tys. egzemplarzy. Wielu właścicieli warzywniaków likwidowało swoje dotychczasowe biznesy, wstawiając do sklepów nowe maszyny. Bank narodowy musiał dodrukować monety o nominale stu jenów, gdyż większość z dostępnego na rynku nakładu była używana w Space Invaders.
Modę na walkę z kosmicznymi najeźdźcami bez wątpienia podkręcało ogólnoświatowe szaleństwo, jakie wybuchło latem 1977 r. na punkcie Gwiezdnych wojen. Dokładnie 25 maja w Mann’s Chinese Theater w Los Angeles pierwsi widzowie mieli okazję zapoznać z filmem, którego wpływ wkrótce przeniknął wszystkie sfery popkultury. Strzelanie laserem do obcych istot oraz obrona przed inwazją z kosmosu wydawały się przedłużeniem wydarzeń, jakie widzowie świeżo pamiętali z kin.
Główną zasługą twórcy gry, Tomohiro Nishikado, było według jego szefów, dodanie do rozgrywki „elementu napięcia”. Autor początkowo planował wprowadzenie do akcji czołgów, ale ich animowanie okazało się zbyt trudne. Rozmyślając nad wyglądem przeciwników, przypomniał sobie klasyczną powieść H.G. Wellsa Wojna światów, z której zaczerpnął opis kosmitów. Marsz kosmicznych najeźdźców zmierzających coraz szybciej w dół ekranu, został okraszony dźwiękami kojarzącymi się z biciem serca. Trzeba było go zatrzymać, by uratować życie. W przeciwieństwie do sytuacji, w której odbija się piłeczkę paletką albo strzela do drugiego kowboja, w Space Invaders gracze po raz pierwszy zostali postawieni wobec konkretnej groźby: albo wy, albo oni. Nishikado opatentował coś, co stało się osnową większości produkcji mających się zrodzić w przyszłości. Wprowadził do akcji interaktywne elementy środowiska w postaci schronów, za którymi mógł się chować gracz – niszczonych wraz z kolejnymi strzałami kosmicznych najeźdźców. Co więcej, Space Invaders zdefiniowało żelazną zasadę nieskończonego zapasu amunicji, jakim dysponował gracz. I co najważniejsze – jako pierwsza gra w historii posiadała coś, co nazwano High Score – najwyższy wynik zapamiętywany przez grę. Warto było ponownie zagrać, żeby spróbować pobić poprzedni rekord.
Było jeszcze coś więcej. Bodaj po raz pierwszy w dziejach przemysłu elektronicznej rozrywki na ekranie automatu pojawiły się stwory nie z tego świata. Nie paletka do przebijania piłki, nie kowboj ani stateczek kosmiczny, lecz pokraczne, złośliwe, kipiące nienawiścią monstra. Wielu autorów jest zdania, że Space Invaders stało się impulsem, który spowodował w kolejnych latach wysyp różnych dziwacznych bohaterów gier.
W sierpniu 1978 r. kosmiczni najeźdźcy dokonali inwazji na Stany Zjednoczone, gdzie zagościło od razu 60 tys. automatów. Jeden z właścicieli salonów gier wspominał, że był to pierwszy automat, którego koszt zakupu (około 1,7 tys. dolarów) zwracał się już po miesiącu. Space Invaders stało się królem piątkowych imprez w klubach i kawiarniach. Młodzież odkryła, że zmaganie się z kosmicznymi najeźdźcami daje więcej przyjemności niż gra w kręgle czy na flipperach. Właściciele restauracji, sklepów i sklepików chcieli przetestować siłę tej nowej sensacji świata rozrywki. Uważa się, że właśnie Space Invaders wprowadziło automaty pod strzechy, stworzyła dla nich dobry klimat i wzbudziła zainteresowanie ze strony osób związanych z show-biznesem.
Nie ma dwóch zdań, że autorzy Space Invaders stworzyli gatunek zręcznościówek, dominujący na wszelkich platformach do gier przez całą kolejną dekadę. W stosunku do Ponga często używano określenia „zabawa elektroniczna” – gdyż chodziło w niej wyłącznie o przebijanie piłeczki. W przypadku Space Invaders nie było wątpliwości, że jest to gra wideo, czyli zmaganie się z wirtualnymi przeciwnikami, wymagające czegoś więcej niż trafnego ustawienia paletki. Tak więc dopiero w 1978 r. branża wydała na świat pełnokrwisty, wyznaczający przyszłość produkt.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Obok Pacmana drugi najbardziej rozpoznawalny symbol ery automatów 🙂
Autor gry przyznał, że poziom trudności został ustalony w oparciu o sugestie jego współpracowników. On sam nie był w stanie przejść pierwszego poziomu.
Mój rekord to trzeci poziom. Zupełnie jakby ktoś przełączył wajchę – wszystko szło szybciej.
Nie zawsze dostępne dane muszą być prawdziwe. Czasem państwa utajniają prawdziwe nakłady. Według tego, co ja znalazłem (nie musi być prawda), to Japończycy w latach 1957 do 1966 wybili w sumie 570 mln sztuk monet 100 jenowych z zawartością srebra 60%. Zawierałyby 1641,6 ton srebra. Przy inflacji mogły stać się okazją dla wyciągnięcia tych monet z obiegu – dla „mini-tezauryzacji”, może do przetopienia. Przez państwo, przez prywatne osoby – nie zgadniemy. Czy opłacać się mógł ich wywóz za granicę – trudno mi odpowiedzieć chyba jeszcze nie było tak wielkie przebicie, ale nie mam dokładnych danych dot. światowych cen srebra i przelicznika jena do dolara w tamtym czasie. Mogła też pójść plotka w społeczeństwo taka, jak niedawno przy polskich groszówkach z mosiądzu.