Ray tracing jako technologia polegająca na traktowaniu światła jako cząstek i obliczania pozycji każdej z nich z osobna jest zjawiskiem stosunkowo nowym.
Dopiero od początku lat osiemdziesiątych, głównie na uczelniach, najpotężniejsze dostępne maszyny robiły próby i doświadczenia w tym zakresie. Do filmów ray tracing zaczął wdzierać się już po nadejściu nowego milenium, ale ciągle był technologią drogą, wymagającą po pierwsze kosztujących dziesiątki tysięcy dolarów stacji roboczych, a poza tym czasu na wyrenderowanie bosko oświetlonych scen. Budżety gier nie byłyby w stanie wytrzymać takiego kosztu, więc ciągle musieliśmy się obchodzić smakiem widząc taką choćby błyszczącą maskę Zygzaka McQueena w animacji „Cars”.
I nagle nadeszła wiosna 2018 roku, Game Developers Conference w San Francisco. Przed rozpoczęciem imprezy dostaliśmy zaproszenie NVIDII na tajny pokaz nie informujące nas, co będzie jego przedmiotem. Na zamkniętym dla publiczności stoisku dookoła mnie stanęło trzech ubranych w koszulki pracowników z centrali w Santa Clara i zaczęli wprowadzać grono branżowców w świat nowej technologii. Na początek puścili stworzony na Unrealu filmik pokazujący szturmowców Imperium w windzie, wówczas jeszcze niedostępny na YouTube i nieznany szerokiej publiczności. Posadzki i hełmy lśniły jak nigdy wcześniej. Czuć było, że baza zbudowana jest z metalu i szkła a nie z plastiku i tektury. NVIDIA zamierzała dokonać rewolucji w nieznany wcześniej sposób – otóż według zapowiedzi firmy owe efekty ray tracingu miały być liczone w czasie rzeczywistym! Nie jako prerenderowane filmiki, tylko na żywo, w trakcie chodzenia bohaterem po wirtualnych światach. Wówczas NVIDIA przedstawiała RTX Real-Time Ray Tracing jako nakładkę na najpopularniejsze silniki graficzne, umożliwiającą renderowanie światła w czasie rzeczywistym, co w praktyce miało przełożyć się na fotorealistyczną jakość obrazu. Mówiono o współpracy z różnymi producentami, umożliwianie im wdrażania takich efektów. Wówczas zapowiadało się na technologię jutra, możliwą do zaprezentowania szerokiej publiczności w nieokreślonym jeszcze terminie.
Sprawy przyspieszyły pół roku później na gamescomie. NVIDIA organizowała co prawda już wcześniej swoje własne konferencje przed rozpoczęciem właściwym targów, tyle że tym razem wynajęto duży obiekt i ogłoszono przybycie z Doliny Krzemowej szefa wszystkich szefów, założyciela i dyrektora generalnego firmy Jen-Hsuna Huanga. Wszedł na scenę i w trwającej prawie dwie godziny prezentacji objawił światu wypuszczenie kart nowej generacji, które sprzętowo będą w stanie pociągnąć wyśnioną grafikę. Po wyliczeniu technicznych parametrów nowych kart, Jen-Hsun zaczął prezentować efekty rozproszonego światła w Shadow of the Tomb Raider, po raz pierwszy robiąc słynny już podział na RTX ON i RTX OFF. Prawdę powiedziawszy, nie było tego aż tak bardzo widać. Publiczność nie była nadmiernie entuzjastyczna, więc mózg NVIDII zdjął skórzaną kurtkę, zatarł dłonie i zabrał się do prezentacji efektów w nadchodzącym wówczas Metro: Exodus. Tutaj wyglądało to bardziej zauważalnie – półcienie i rozproszone światło były tym, na czym ray tracing sprawdzał się najlepiej. Ciągle jeszcze nie było to jednak coś, co spowodowałoby opad szczęk i zachęciło ludzi do skosztowania nowej technologii, tak jak łapczywie pragnęło się niegdyś Gravisa Ultrasounda czy Sound Blastera AWE-32. Rozpoczęło się to dopiero wraz z implementowaniem RTX w takich grach jak Control czy Cyberpunk 2077.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski