Akcja tej gry od Remedy Entertainment rozpędza się jak parowóz i po niezbyt energetycznym początku z czasem nabiera kolorów.
W pewnym momencie połapałem, się, że to najlepiej zrealizowana gra wideo, jaką dotąd widziałem. Nawet Red Dead Redemption 2 nie dostarczył tak wiarygodnego odtworzenia świata. Oraz światła, które go wypełnia.
Powiedzmy parę zdań o wadach tej produkcji, żeby mieć to od razu z głowy. Po pierwsze fabuła mocno trąci poprzednią superprodukcją Finów, czyli Quantum Break, tyle że przebija go dodatkową dozą irracjonalności. Poza tym nieudana jest moim zdaniem kreacja postaci i poza prowadzoną przez nas Jesse Faden nie ma tu ciekawych, działających na wyobraźnię postaci, lecz mamy do czynienia z mniej lub bardziej posągowymi kukłami. Ciężko też wnikać w fabułę zakręconą tak, że mam wrażenie, że wymknęła się nawet z cugli scenarzystom. Każdy inny tytuł by to położyło, ale w Controlu chodzi o coś innego, coś, co zawsze mnie uwodzi w grach wideo. Głównym zadaniem jest tu bowiem eksploracja i poznawanie na własną rękę sekretów środowiska, w którym przebywamy. Na gamescomie przeprowadziłem z twórcami z Remedy krótką rozmowę, podczas której padło, że główną inspiracją stało się „Annihilation”, czyli filmowa adaptacja książki Jeffa Vandermeera. Ale chwilę później padło, że fińskim autorom mocno siedziały również w głowach „Twin Peaks” i „Z archiwum X”.
W Control udało mi się zagrać od razu na wejściu na karcie GeForce RTX, co pomogło mi w podobnym stopniu jak pierwotne odpuszczenie Hellblade zaraz po premierze, by skończyć tę grę dopiero na goglach VR, gdy już ta opcja została zaimplementowana przez Ninja Theory. Oczywiście nie byłem w stanie szczegółowo rozróżnić, za które dokładnie efekty w Controlu odpowiedzialny jest ray tracing, ale od czego są do dostępne w sieci dokumenty. W każdym razie niezależnie od tego, co dokładnie i w jakim stopniu zawdzięczałem RTX, Control stał się grą z najbardziej wiarygodnymi efektami świetlnymi, jaką dotąd widziałem.
Przede wszystkim odbijanie się obrazów w biurowych szybach. Control rozgrywa się w nowojorskim wieżowcu określanym w fabule jako Oldest House. W wielu miejscach za szybą widać biurka, lampki i szafki, na co nakłada się widok korytarza, który znajduje się po drugiej stronie szyby. Dodaje to szkłu dodatkowego realizmu i powoduje, że ma się wrażenia wyjścia z typowego dla gry wideo sztucznego środowiska tekstur i popłynięcia w stronę fotorealizmu.
Błyszczące posadzki to jeden ze znaków firmowych Control. One nie tylko błyszczą same z siebie, lecz odbijają światło, dzięki czemu można się w nich przeglądać jak w lustrze, co już bezpośrednio jest wynikiem ray tracingu. Gdy jeszcze dotrzemy do miejsca, gdzie leży kałuża wody, efekt zostaje zwielokrotniony. Nawiasem mówiąc, to samo widziałem w Shadow of the Tomb Raider, które jako bodaj druga po Battlefieldzie V gra obsługiwała RTX, a także owo zjawisko będzie namacalne w wielu scenach w nadchodzącym Watch Dogs: Legion.
I teraz efekt, który mnie najbardziej zaskoczył swą naturalnością, czyli rozproszone źródło światła. W Controlu jest dość surrealistyczna lokacja przedstawiająca wykopaliska. Tutaj, w środku budynku, w Nowym Jorku, pod otwartym gwieździstym niebem? Nieważne, liczy się to, że rozmieszczonych jest tak kilka reflektorów emitujących miękkie, rozproszone światło, jakiego jeszcze w grze nie widziałem. Słabe próby uzyskania podobnego efektu wykonywali twórcy Gears 5. W Controlu wyszło to tak naturalnie, jak w filmach.
A efekty pary, przenikającej przez emitowane liczne źródła światła? A ulubiony przez Remedy efekt oświetlenia bohaterki światłem przypominającym zachodzące słońce? Pamiętam to już z Alana Wake’a, a tutaj zwłaszcza w scenie wspomnień z motelu, gdy Jesse staje w recepcji, osiągnęło swoje apogeum fascynacji.
Pomijając efekty świetlne, koniecznie trzeba dodać parę zdań o fizyce w grze Remedy. Otóż po co bardziej burzliwych strzelaninach w pomieszczeniach pozostaje niezły rozgardiasz. Kule robią spustoszenie w murach, rozwalają stoliki, tłuką szyby, przewracają segregatory, powodują zarzucenie podłogi setkami kawałków materiałów i odprysków. Pierwszy raz z czymś takim spotkałem się w Stranglehold z 2007 roku, no ale rzecz oparto na hongkońskich filmów Johna Woo, więc nie mogło być inaczej. Skala interakcji z otoczeniem (co prawda po pewnym czasie Oldest House cudownie się odbudowuje) w Control jest znacznie większa niż w innych współczesnych klasykach i zbliża się do ideału, którym będzie to, że każdy przedmiot w grze wideo będzie można zniszczyć i do każdego sklepu w GTA w końcu będzie można wjechać samochodem.
Control to dla mnie odpowiednik The 7th Guest ćwierć wieku później. Jest obecnie prawdopodobnie najlepszym materiałem, na którym można przetestować powab RTX. Jeśli dodam, że zarówno Red Dead Redemption 2, jak i Cyberpunk 2077 będą posiadać obsługę śledzenia promieni światła, to jest na co czekać. Będzie można węszyć za zjawiskowymi refleksami i półcieniami jak niegdyś poszukiwało się w grach niesamowitych dźwięków. Ja w każdym razie po tym, gdy zjawisko VR nieco przygasło, zaczynam znajdować nową fascynację w poszukiwaniu realnego światła w grach. Przy niewielkiej przesłonie i krótkim czasie naświetlania!
Źródło grafiki: screenshot