Właściwie wszystko w historii powstania komputerowego Wilczego Szańca jest nietrywialne i fascynujące, jednocześnie przepełnione smutkiem.
Nasza opowieść zaczyna się latem 1978 roku, dokładnie 1 sierpnia. Wtedy to niejaki Ed Zaron złożył w urzędzie w Baltimore w stanie Maryland wniosek o zarejestrowanie firmy o nazwie Micro Users Software Exchange. W skrócie – Muse, czyli muza. Dobra nazwa w czasach, gdy Dan Bunten nie wymyślił jeszcze nazwy M.U.L.E. Jako adres wybrano 347 N. Charles St. Sprawdziłem w Google Maps – to dwupiętrowy budynek z witryną sklepową na dole i dwoma klasycznymi, zdobionymi czerwonym klinkierem kondygnacjami, wyglądającymi na biurowe. Zapewne przez 40 lat niewiele się tu zmieniło, bo i cała okolica wygląda podobnie. Trochę pachnie Londynem, jakąś obrzeżną dzielnicą, której spokój przerywa jedynie poranny przyjazd samochodu dostawczego z chlebem.
O Edzie Zaronie praktycznie nic nie wiadomo, poza faktem, że pierwszym pracownikiem, którego zatrudnił, okazał się Silas Warner. Jego opis daje się streścić w dwóch faktach: około 200 centymetrów wzrostu i jakieś 150 kilo żywej wagi. Pomijając powierzchowność, był geniuszem programistycznym w epoce, gdy inni dopiero raczkowali. Gdy pojawił się w Muse, miał już własne Apple II i to na tym komputerze – zapłaciwszy uprzednio firmie Jobsa obłędne 2295 dolarów za sprzęt – w języku BASIC pisał gry.
Urodził się w Chicago w 1949 roku w ubogiej rodzinie, gdzie był ponoć molestowany przez ojca. Po skończeniu studiów na wydziale fizyki pozostał na uniwersytecie, co otworzyło przed nim możliwość korzystania z niedostępnych dla śmiertelników maszyn – oczywiście nie w celu obliczania kolejnej cyfry w ciągu Pi, lecz by zadurzać się elektroniczną rozrywką. Krążyły legendy o tym barwnym człowieku. Chodził kiedyś ulicami Baltimore z CB radiem podłączonym do akumulatora samochodowego, który nosił w kieszeni płaszcza (!). Sony wprowadziło na rynek walkmana dopiero w 1979 roku, wyprzedzał więc tym samym najbardziej gorące wynalazki świata technologii! Ed Zaron jr (syn założyciela Muse) na stronie wspominkowej z zachwytem opisuje, jak podczas demonstracji reklamowej gry Warner potrafił przerwać, wyciągnąć z nosa wielkiego gluta, wytrzeć go o stół i spokojnie mówić dalej. Inną z legend towarzyszących programiście było to, że do pisania gier rozbierał się do majtek, gdyż jedynie w takim stroju nie pocił się, co przy jego wadze nie wydawało się czymś niezwykłym.
Przez cały 1981 rok Silas Warner pracował na Apple II nad nową grą. W tym czasie ludzie szturmowali salony gier, pragnąc dorzucić swoją ćwierćdolarówkę do hucznej bonanzy Pac-Mana i Donkey Konga, a jednak ambitny twórca nie przejmował się tym, tylko siedział przy 347 N. Charles St, strzelam, że na pierwszym piętrze, i pisał coś, czego nikt przed nim nie zrealizował. Co prawda Warren Robinett niecałe dwa lata wcześniej podbił serca graczy swoim Adventure, wykorzystującym podobny sposób widzenia akcji – z góry, tyle że jego bohater był jedynie pikselem, podczas gdy Silas tworzył zupełnie przyzwoicie wyglądające sylwetki niemieckich żołnierzy oraz bezimiennego bohatera, który wtargnął do dominium III Rzeszy. Postaci poniekąd „leżały” na ziemi, ale dzięki temu widać je było w całości. Ten „engine” lub może precyzyjniej – sposób pokazywania akcji – będzie obecny w grach przez wiele kolejnych lat. Jeśli dodamy do tego, że w Castle Wolfenstein – bo tak miało się nazywać dzieło Muse Software – wprowadzono krótkie digitalizowane odzywki, właściwie krzyki Niemców, otrzymujemy obraz produktu, jakiego jeszcze na rynku nie widziano.
W listopadzie 1981 roku ukazał się pierwszy numer amerykańskiego miesięcznika Computer Gaming World, a w nim – reklama nadchodzącego Castle Wolfenstein. „To gra z gatunku action adventure wymagająca szybkiego myślenia i błyskawicznej manualnej odpowiedzi”. Cel jakże banalny – wykraść z zamku Wolfenstein nazistowskie (już wówczas słowo „Niemcy” nigdzie się nie pojawiało) plany wojenne, ratując tym samym cały świat. W ogłoszeniu w równym stopniu co opis gry szokowała cena tej przyjemności – 29,95 dolarów. W czasie, gdy w Polsce było to coś około dwóch średnich miesięcznych pensji. Zresztą nie mieliśmy wówczas w głowie przeliczeń walutowych, bo niemal dokładnie w momencie premiery Castle Wolfenstein wprowadzono nad Wisłą stan wojenny.
W kolejnym numerze Computer Gaming World ukazała się mapa do gry, co stanowiło kolejny pionierski krok w elektronicznej rozrywce. O rok późniejszy Shamus będzie tylko słabą kopią Castle Wolfenstein. Co więcej, Silas wprowadzi jeszcze jedną z innowacji w zachodnim gamedevie, gdyż wcześniej tylko Japończycy korzystali z tego pomysłu. Oto w 1984 roku wypuścił znów pod banderą Muse Software tytuł zatytułowany Beyond Castle Wolfenstein, stanowiący kalkę oryginału, w drapieżnie kapitalistyczny sposób próbując wycisnąć garść miedziaków. To były jednak ostatnie podrygi firmy z Baltimore, już w 1985 roku zgłaszającej wniosek o bankructwo. Silas Warner pożegnał się i przeniósł pod skrzydła MicroProse, gdzie jednak wielkiej kariery nie zrobił.
Historia Wolfensteina po kolejnych dziesięciu latach znalazła się w kluczowym punkcie. id Software miało na widelcu nową grę 3D, poszło z nią do Sierry On-Line i wówczas Ken Williams zaoferował 2,5 miliona dolarów za kupno ekipy Romero i Carmacka. Chłopcy odmówili, podbili świata Wolfensteinem 3D, a potem Doomem i zmienili oblicze interaktywnych zmagań. Twórca pomysłu na wprowadzenie nazistów do gier w tym samym czasie wypuścił jeszcze wspomnianego wcześniej Terminaora, po czym wycofał się z gamedevu. Można przypuszczać, że przyłożyły się do tego kwestie zdrowotne, choć sam ponoć się odgrażał, że będzie robić gry do momentu aż zejdzie z tego świata.
Silas zmarł w 2004 roku. Jego żona Kari Ann Owen powiedziała, że ulubioną grą twórcy było wcale nie Castle Wolfenstein, lecz Robotwars pisane pierwotnie w latach siedemdziesiątych w języku TUTOR. Jeśli jednak sobie uświadomimy, że Warner zawarł tam motyw walki robotów jakieś dziesięć lat przed „Terminatorem” Camerona, a jeszcze dodatkowo w 1992 roku programował dla Virginu Terminatora na Segę CD, to można uznać go za pioniera klimatów spod znaku dark future.
Źródło grafki: Castle of Wolfenstein