Minęły lata siedemdziesiąte, jarmarczny okres rozwoju gier wideo i jednocześnie belle époque nienaznaczona żadnymi dramatycznymi wydarzeniami. Zapadła cisza przed burzą.
Świat znalazł się w przededniu wielkiego konfliktu gigantów rozrywki. Atari, niczym dobrze naoliwiony parowóz, ciągnęło za sobą cały pociąg. Konkurencja, od najwcześniejszych lat próbująca podgryzać lidera branży, z kopistami Ponga na czele, została przetrzebiona w wyniku przegrzania rynku w 1977 roku, które po latach określono mianem „minikrachu gier wideo”. Osiągnięty został wówczas punkt kulminacyjny, w społecznej maszynie pękł jakiś bezpiecznik, po czym zainteresowanie publiczności przebijaniem piłeczki zaczęło maleć, co znalazło wynik w postaci spadku sprzedaży oraz cen klonów Ponga. Tak nawiasem mówiąc, to ważny moment, gdyż początku lat osiemdziesiątych trudno już było znaleźć Ponga w jakimkolwiek szanującym się salonie gier. Stał się reliktem, czarno białym ojcem założycielem, którego ze wstydem i jedynie przy braku innych opcji stawiano obok Space Invaders czy Pac-Mana. Na warszawskim Dworcu Centralnym nie było ani jednej maszyny tego typu! Z biegiem lat Pong zwyczajnie wymarł niczym dinozaury, podczas gdy inni flagowi przedstawiciele złotej ery automatów nadal trwali.
Konkurujące z Atari VCS firmy Fairchild Semiconductor oraz Coleco podupadły i stawały się jeszcze słabsze wraz każdą sprzedaną sztuką konsoli giganta z Sunnyvale. Produkowane przez nich sprzęty do domowej zabawy, czyli odpowiednio Channel F oraz Telstar w 1980 roku były już praktycznie martwe, podczas gdy na VCS co rusz wypuszczano jakiś nowy przebój. Właśnie w tym roku szef Atari Ray Kassar wpadł na genialny pomysł, by zespolić funkcjonujące dotąd równolegle światy elektronicznej rozrywki w wydaniu domowym oraz salonów gier. Po raz pierwszy w historii uzyskano licencję na przebój z automatów i to nie byle jaki, lecz największy, jaki dotychczas istniał. Space Invaders stali się objawieniem, którego przyczyny opisywano potem w książkach. Pomijając słupki z cyferkami, najkrócej rzecz ujmując, do 1982 roku ów przebój generował przychód porównywalny z „Gwiezdnymi wojnami” i „Imperium kontratakuje” razem wziętymi! Tyle że media znacznie mniej pisały o wirtualnym fenomenie niż o jego filmowych braciach, gdyż u swego zarania nosił on znamię „podrzędnej rozrywki”, co w niektórych kręgach pokutuje zresztą do dzisiaj.
Strumień pieniędzy płynął zarówno do producenta gry, japońskiego Taito, jak i do Atari. Dość powiedzieć, że jeszcze w 1980 roku sprzedało się ponad milion kartridżów Space Invaders, co stanowiło rekord branży, bo wcześniej żadna gra nie zbliżyła się nawet do tego progu. Schemat działania został wdrożony, gdy więc na rynku zjawił się nowy król salonów gier o kształcie nadjedzonej pizzy, przeniesienie go na VCS wydawało się jedynie kwestią czasu.
Atari kwitło, a tymczasem u jego boku niespodziewanie wyrósł nowy konkurent z twarzą lalki Barbie i o inteligencji odpowiadającej potrzebom zabawy żółtymi kafelkami z literkami. Doskonale zorganizowany strukturalnie, mający siedzibę w kalifornijskim El Segundo, Mattel istniał od 1945 roku, razem z Hasbro dzieląc się rynkiem zabawkarskim w USA. Firmie Raya Kassara nigdy wcześniej nie przyszło się mierzyć z tak silnym rywalem.
Arthur S. Spear przejmował stery Mattela w 1975 roku w atmosferze skandalu po nadużyciach finansowych, za które odpowiedzialni byli poprzednicy z legendarną założycielką firmy Ruth Handler na czele. Jak to opisał jeden z jego przyjaciół, otrzymał w spadku „największy bałagan, jaki tylko można sobie wyobrazić”. W ciągu kilku lat nowy prezes zdołał zredukować dług firmy z ponad 100 milionów dolarów do niecałych 20, odzyskał rentowność, a nawet zaczął testować nowe kierunki rozwoju. W 1976 roku stworzył spółkę zależną Mattel Electronics i już wówczas nie było odwrotu z drogi, która doprowadziła liczący pół wieku tradycji koncern – jak się miało okazać – na skraj przepaści.
Na początku podbój nieznanych krain odbywał się bardzo ostrożnie, stanowiąc jedynie rozszerzenie zabawkarskiego profilu. Mattel Electronics zaczął wypuszczać kieszonkowe gry elektroniczne,
spośród których Auto Race czy Football odniosły spory sukces. Kreatorem nowych trendów w obrębie firmy był szef działu badawczo-rozwojowego Richard Chang. Z początku został przegłosowany przez kluczowych menedżerów, którzy zablokowali jego plany pracy nad konsolą z wymienialnymi kartridżami. Po tym jak 11 września 1977 roku zdumionym oczom publiczności objawiło się Atari VCS, kadra zarządzająca Mattela zaczęła zmieniać zdanie. Kluczową postacią dla tego procesu okazał się dyrektor marketingu Jeff Rochlis, znany potem jako człowiek, który został z hukiem wyrzucony z Disneya za tworzenie konfliktów i przywłaszczanie sobie cudzych zasług, co dobitnie opisał James B. Stewart w swojej książce „Disney War”. Niestety dla giganta z El Segundo Rochlis był w połowie lat siedemdziesiątych u szczytu swych menedżerskich ambicji. Chciał dokonać czegoś przełomowego i to on wylansował teorię, że „trzeba iść z duchem czasów i odkrywać nową branżę”.
W końcu Mattel Electronics podjął brzemienną w skutkach decyzję. Atari VCS ciągle jeszcze nie sprzedawało się spektakularnie, a mimo to dano Changowi zielone światło na rozpoczęcie prac nad własną konsolą. Ostatnie ustalenia i wywiady z dawnymi pracownikami Mattela uświadamiają nam, że historia toczyła się szybciej, niż to podawały dotąd leksykony i internetowe bazy danych. Otóż już w styczniu 1978 roku na targach CES w Las Vegas pokazywano za zamkniętymi drzwiami prototyp przyszłej konsoli i zachęcano twórców gier, by przyłączali się do rodziny Mattela i pisali oprogramowanie na ich przyszłe dzieło.
Po kilkunastu miesiącach gotowa już była wersja testowa, rozprowadzana w kalifornijskim mieście Fresno (tak się wówczas wdrażało etap open bety!), a w 1980 roku nowy produkt został wprowadzony na masowy rynek, kosztując 300 dolarów, czyli drożej niż konkurencja.
Konsolę nazwano Intellivision, co stanowiło skrót od inteligentnej telewizji. Kształt i wykonanie budziły respekt, zwłaszcza dwa kontrolery przypominające słuchawki nowoczesnego telefonu. We wnętrzu konsoli tkwiły komponenty nowocześniejsze niż w VCS – zarówno szybkością procesora, jak i wielkością pamięci ROM i RAM produkt Mattela bił konkurenta na głowę. Czyż bowiem można porównywać 3 kB pamięci operacyjnej do 128 bajtów sprzętu Atari? To oznaczało de facto, że system może przyjmować wielokrotnie bardziej złożone gry. Co więcej, Intellivision zostało zaprojektowane w sposób umożliwiający przyszłe rozszerzenia. Zapowiedziano wypuszczenie dodatków (klawiatury, przystawki generującej ludzką mowę), dzięki której konsola mogła się przeobrazić w domowe centrum multimedialne wiele lat przed tym, zanim wymarzył to sobie Microsoft.
Wielki Bill Kunkel, zwanym dziadkiem dziennikarzy growych, w 1980 roku analizował sytuację w rubryce Arcade Alley. „Ten elegancki sprzęt jest istotnie mniejszy od porównywalnych z nim konsol będących obecnie na rynku” – pisał, pod koniec artykułu chwalił zaś jedną ze strategicznych gier, Armor Battle, jakie przygotowano na Intellivision.
Mattel, chcąc konkurować z Atari, musiał przygotować jakiekolwiek, choćby nawet mało liczebne zaplecze programistyczne. Zaczął więc podkupować z rynku różnych programistów, wykonując przy okazji rzecz niespotykaną – otóż zgrupował całą ekipę pod szyldem Blue Sky Rangers, by okryć pracujących dla niego ludzi welonem anonimowości, utrudniając tym samym headhunterom konkurencji dotarcie do nich. Oprócz tego starano się utrzymywać dobre stosunki z wszelkimi podmiotami niezależnymi lub skłóconymi z Atari, takimi jak Imagic czy Activision, gdyż wiedziano dobrze, że gigant z Sunnyvale nie zasili Intellivision żadnymi tytułami. Dodatkowo Mattel nawiązał kontakty z organizacjami sportowymi, dzięki czemu Intellivision na swoim starcie stało symulatorami typu NFL Football, PBA Bowling czy PBA Golf.
Pierwsze konflikty pojawiły się, gdy Magnavox dostrzegł, że Intellivision kopiuje format kartridżów jej konsoli Odyssey. Odbył się proces, ale prawdziwa wojna odbywała się na innym froncie.
Działania zaczepne rozpoczęły się w 1981 roku. To był wspaniały czas dla całej branży elektronicznej rozrywki, 12 miesięcy największej bonanzy w całej jej dziejach, gdy strumień dolarów płynął w takim tempie, że kieszenie producentów często okazywały się za małe, by go przyjąć w całości. Straszona radzieckim atakiem nuklearnym Ameryka dosłownie oszalała na punkcie eskapistycznych wirtualnych zabaw.
W tym raju Intellivision kwitło. Ukazywały się na nie epokowe dzieła, takie jak Utopia Dana Daglowa, który to tytuł stał się pradziadem strategii czasu rzeczywistego. Pojawił się Space Hawk, stanowiący udoskonaloną, kolorową wersję surowego Asteroids, albo Snafu, czyli bardzo grywalna wersja „węża”, o którym pisaliśmy w Pixelu #04. Centrala Mattela prężyła muskuły, ponieważ ten rok miał się okazać rekordowy – zysk na czysto wyniósł 100 milionów dolarów, przy piętnastokrotnie większej giełdowej wartości koncernu. Na fali entuzjazmu zarząd Mattela z niezawodnym Jeffem Rochlisem jako motorem zmian przeznaczył 6 milionów dolarów na coś, co zapisało się w historii jako pierwsza wojna producentów konsol. Zamówiono kampanię reklamową opartą na bezpośrednim porównaniu Atari 2600 z Intellivision. Coś, co przy obecnych przepisach byłoby niemożliwe do wykonania, 35 lat temu wydawało się szczytem bon tonu.
Do kampanii zaangażowano George’a Plimptona (1927–2003), aktora o niezbyt imponującym dorobku, ale posiadającego dostojny, budzący zaufanie wygląd. Pojawiał się on w prasowych reklamach, a także na małym ekranie, gdzie przychodził ze znaczkiem Intellivision, który stawiał na kolorowym telewizorze, z którego aż leciały iskry od siepiących promieni laserowych w Astrosmash (1981). W porównaniu ze znajdującymi się na czarno białym telewizorze obok przestarzałymi, zgranymi, powolnymi Asteroidsami wyglądało to na awangardę nowych czasów.
W kolejnym roku odpalono artylerię. W czerwcu na ekrany weszło „E.T.” Spielberga i z miejsca wstrząsnęło box officem, a miesiąc później Atari rozpoczęło negocjacje zmierzające do przeniesienia hitu na konsolę. Mattel działał szybko. Zabezpieczając tym razem 20 milionów dolarów na kolejną kampanię, wynajął młodego Henry’ego Thomasa, który w „E.T” grał chłopca zaprzyjaźniającego się z obcą istotą. W telewizyjnych spotach pojawiał się, jadąc na rowerze, będącym jednym z głównych motywów filmu – w końcu to na nim przelatywał na tle księżyca, co stało się pobudzającą miliony ludzkich wizytówką blockbustera. Thomas występował razem z Plimptonem, a także solo, bawiąc się konsolą, ale również zapowiadaną od dawna, kosztującą 600 dolarów klawiaturą do Intellivision, która w końcu ujrzało światło dzienne.
Mattel zatrudnił setkę dodatkowych ludzi do wyrabiania gier, a w 1983 roku wprowadził do sprzedaży Intellivision II. Sprzęt wykonany został z tańszych komponentów, kosztował połowę ceny oryginału, a jeszcze dodatkowo był kompatybilny z Atari VCS. Na rynek trafiła też konsola ColecoVison od konkurencji dowodzonej przez Arnolda Greenberga. Szalał Vectrex, o którym szerzej pisaliśmy w Pixelu #04. Ray Kassar zdecydował o wystawieniu do zmagań nowego działa, zwącego się Atari 5200. Jednocześnie przebój firmy E.T. wspierany był krzepką kampanią reklamową. Wszyscy uczestnicy wirtualnej wojny ulegli mirażom, nabrali przekonania, że rynek wchłonie wszystko, co tylko zostanie nań rzucone. Tymczasem już w trakcie 1983 roku za pośrednictwem słupków sprzedaży otrzymywali sygnały, że tak się nie dzieje.
Księgowi Mattela po otrzymaniu do obróbki danych za 1983 rok załamali ręce. Nie dawało się ukryć straty 300 milionów dolarów, z czego lwią część stanowiło pobojowisko po Intellivision i przyległościach. Magazyny wypełniały niesprzedane przystawki: klawiatura i moduł Intellivoice, leżały też sterty Intellivision II, które nawet w cenie 69 dolarów nie było w stanie znaleźć niehańbiącej je liczby odbiorców. Wydarzenia te nazwano po latach wielkim krachem branży gier wideo. Szukając jego korzeni, pierwszej przewróconej kostki domina, dochodzimy do niespełnionych ambicji Mattela.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski