W całej historii elektronicznej rozrywki to oni byli najbliżej zespolenia światów gier, literatury i filmu. Wszczęli rewolucję, a potem zniknęli ot tak jak za pstryknięciem palców.
Cała historia zaczęła się od człowieka imieniem Patrick Ketchum. Urodził się na przedmieściach San Diego w 1954 roku, a w wieku kilkunastu lat przeniósł się z rodziną do Los Angeles. Jego pierwsza aktywność wiązała się muzyką. Zjawiał się na koncertach rockowych, wdrapywał na scenę i robił gwiazdom zdjęcia. Postaci to były nie byle jakie: Stonesi, Led Zeppelin, Paul McCartney czy Bob Dylan. Bycie samozwańczym fotografem gwiazd zapewne na dłużej by go wciągnęło, gdyby nie nadejście pewnej epoki. Już w 1971 roku dziennikarz Don Hoefler ukuł pojęcie Dolina Krzemowa, by oddać fenomen tego, co działo się ponad trzysta mil na północ od Miasta Aniołów, w dolinie Santa Clara. Układy scalone, procesory i komputery emitowały światełko wskazujące majaczący na horyzoncie XXI wiek! Pod koniec dekady każdy zdolny dwudziestokilkulatek marzył o tym, żeby znaleźć się w tym tyglu, gdzie wykuwała się przyszłość. Patrick Ketchum też tam trafił.
Najpierw pracował dla takich gigantów jak IBM, Apple, Commodore czy RadioShack, ale już w 1980 roku otwiera w Chatsworth nieopodal swojego domu firmę Datasoft, Inc. To bardzo ciekawe, dobrze prowadzone małe przedsiębiorstwo, które nie rzucało się z motyką na słońce, tylko analizowało sytuację rynkową i dopasowywało do jej potrzeb. Na początku są więc podwykonawcami, przygotowującymi konwersje gier z automatów na ośmiobitowe Atari. To dzięki Datasoft ujrzeliśmy na Atari 800XL Zaxxona, Pooyana oraz Dig Dug. Plany rozrosły się, gdy wiceszefem Datasoft ds. produkcyjnych został John A. Garcia, człowiek renesansu, interesujący się filmem i fotografią, absolwent London Film School. Za jego namową firma weszła na zupełnie nową, niezbadaną dotąd drogę, a mianowicie zaczęła samodzielnie tworzyć gry, na dodatek oparte o filmowe motywy. To właśnie w Chatsworth zaczęto w 1983 roku programować na ośmiobitowym Atari pamiętnego Bruce Lee, a dwa lata później z taśmy produkcyjnej zeszło znakomite The Goonies, oparte na letnim blockbusterze Richarda Donnera.
W 1985 roku Garcia odszedł z Datasoftu, by założyć istniejącą do dziś firmę Novalogic, zaś nasz bohater znalazł się na rozstajach. Epokę ośmiobitową opuścił w idealnym momencie, podobnie jak bracia Stamperowie swoje Ultimate Play The Game, wyczuwając jej rychły koniec. Przez kilka lat nie robił nic, o czym chciałby wspominać, aż w końcu nabrał ochoty na ponowne wstąpienie w progi elektronicznej rozrywki. Już w nowej erze, na innym poziomie.
Cyberdreams powstało w 1990 roku, gdy Ketchum dogadał się z biznesmenem Rolfem Klugiem. Układ był taki: ten pierwszy dostarcza pomysły, pracę i kontakty, drugi zaś zajmuje się finansami. Żeby sobie w pełni uświadomić, w jakim momencie historii się znajdujemy, trzeba się przyjrzeć temu, co robili wówczas najwięksi. Ogólnie gry wydobywały się z getta, w którym tkwiły przez całe lata osiemdziesiąte, czyli morza zręcznościowych, kolorowych platformówek i labiryntówek, w których opowieść ograniczała się do tego, że wiedzieliśmy, jaki jest zawód albo imię bohatera. Coraz odważniej snuto skomplikowane fabularnie historie za pomocą już nie tylko słów, jak niegdyś Infocom, lecz również obrazów i dźwięków. Opodal terytorium zajętego przed dwóch samodzielnych liderów: Lucasfilm Games i Sierrę On-Line coraz odważniej poczynał sobie Access Software, penetrując nieznane wcześniej krainy za pomocą doskonałego Countdown oraz Martian Memorandum. Snuli już nie bajki o dzielnych rycerzach albo pociesznych fajtłapach, lecz historie dla dorosłych o zbrodni, spiskach, zdradzie i pożądaniu.
Cyberdreams na początku działalności mocno zaciskało pasa. Całkiem słusznie, bo przecież mówimy o czasach, gdy budżet 50 tysięcy dolarów na grę był godzien pozazdroszczenia, o czym w Pixelu #08 mówił Jeff Tunnell. Na początku oprócz Ketchuma do ekipy należał też programista John Krause, ich biuro stanowił zaś dom naszego bohatera. To tam, niedaleko od Beverly Hills, rodziły się pierwsze cybernetyczne sny.
Przygodówki były na początku lat dziewięćdziesiątych idealnym i właściwie jedynym gatunkiem na tyle nośnym, by udźwignąć to, co Cyberdreams miało w planach. Jednak Ketchum zdecydował zacząć od czegoś, na czym znał się najlepiej, czyli gry akcji w stylu Bruce’a Lee. Produkcja nazywała się Evolver, a głównym jej programistą został debiutant Joby Otero. Projekt utknął na takim etapie, że nikt spoza firmy nie widział go w działającej wersji. Nie ma też pozostałości w postaci screenów. To była pomyłka, ślepa uliczka w planach studia. Cyberdreams opracował model produkcji wysokobudżetowych gier przygodowych, w których powstawaniu będą brać udział luminarze literatury i filmu. Budżet każdej z takich gier miał się mieścić w przedziale 400–500 tysięcy dolarów.
W Cyberdreams została tchnięta dobra iskra, gdy w jego szeregi wstąpił świeżo upieczony absolwent University of Southern California. Nazywał się Mike Dawson.
Ciężko po latach dokopać się informacji, w jakich okolicznościach i kto pierwszy rzucił hasło „Giger”, ale – o czym informuje instrukcja Dark Seed – musiał to być ktoś z trójki Dawson, Krause, Ketchum. Zapewne ten pierwszy. Gdy padł pomysł wykorzystania prac Gigera, zaczęło się wysyłanie faksów do Szwajcarii oraz spędzono godziny na telekonferencjach. Pomógł amerykański wydawca, dzięki czemu wielki mistrz ciemności i kosmicznego sado-maso Hans Rudolf Giger przychylniej spojrzał na pomysł współpracy przy wymyślaniu gry komputerowej.
Dwa razy musiano lecieć do Zurichu, by w pracowni mistrza przekonywać go do interaktywnych opowieści. Mike Dawson wspomina o „walizkach pieniędzy”, jakie wówczas dostarczano artyście. A chodziło nie o to, by wytworzył coś odrębnego na potrzeby projektu, lecz o to, by Cyberdreams zyskało dostęp do jego prac i mogło je na ustalonych zasadach wykorzystywać w Dark Seed, bo tak nazwano powstającą przygodówkę. Przy jej wykluwaniu się oprócz wyżej wymienionych mieli również ważny udział Paul Drzewiecki oraz Michael Cranford, znany z pracy dla Briana Fargo.
Joby Otero zostawił raz na zawsze Evolvera i wraz z dwójką innych grafików otrzymał trudne zadanie. Ponieważ Giger życzył sobie, by gra była w wysokiej rozdzielczości, coś trzeba było zrobić z kolorami. Paletę sprasowano do 16 barw, zmieniając kolorystykę na maksymalnie mroczną. Nawet skąpany w słońcu dnia dom wydawał się złowieszczy, jakby świeżo wyciągnięty z paszczy Nieznanego.
I tak oto powstało dzieło, które należy docenić za jego bezinteresowne zamiłowanie do gotyku. Historia mówiła o pisarzu Mike’u Dawsonie, który przybywał do wiktoriańskiego domu, odnajdując w lustrze drogę do mrocznego świata, pełnego cierpienia oraz postaci niczym ze stołu sekcyjnego z Roswell. Dawsonowi swojego wizerunku oraz głosu użyczył prawdziwy Mike Dawson, naczelnym zaś, najbardziej zapadającym w pamięć obrazem z całej gry pozostawała wężowa twarz kobiety. Była to Li Tobler (1948–1971), z którą Giger spędził pięć lat, aż do jej samobójczej śmierci. Fascynowała go, będąc „tajemniczą kobietą, próbującą wydostać się z koszmarów, które opanowały jej duszę”. Wizerunek Tobler trafił na okładkę gry, a w samej grze pojawiała się w mrocznym świecie na ekranie monitora jako Strażnik Pergaminów. Po policzkach płynęły jej łzy, a potem znikała, by pojawić się w końcowej scenie już jedynie jako zamierzchłe wspomnienie.
Hasło reklamowe Cyberdreams przy okazji Dark Seed brzmiało „Wymyślając sposoby, by zadziwiać”. Nie było w tym buńczuczności Originu i jego manii tworzenia światów. Cyberdreams nie kładło nacisku na techniczną stronę swego produktu. Liczyła się opowieść, jej oddziaływanie na wyobraźnię, a także narracja prowadząca nas wąską ścieżką pomiędzy rzeczywistością a koszmarami.
Gra ukazała się pierwotnie na PC i Amigę, spotykając się z umiarkowanym przyjęciem. Recenzent miesięcznika Computer Gaming World nie ukrywał zachwytu („Od czasu Looma nie widziałem równie artystycznego związku pomiędzy obrazem a muzyką”), ale zarazem studził emocje. Zauważał, że interaktywne elementy zostały potraktowane po macoszemu. „Są tak słabo zaimplementowane, że nieomal psuje to cały efekt” – pisał Val Miller. Okazał się prorokiem, bo właśnie nieznajomość growej materii wkrótce miała zabić Cyberdreams. Zaraz po premierze Dark Seed z firmą pożegnał się Mike Dawson, którego gry znudziły i zapragnął pisać scenariusze do telewizji. To też znaczący symbol: człowiek, który przyniósł kalifornijskiej ekipie sukces, odszedł jako pierwszy.
Po premierze gry Dark Seed stała się rzecz dziwna. Firma w 1993 roku wydała jedynie CyberRace, czyli unowocześnione Rescue on Fractalus, w którym wyścigi odbywały się na maszynach zaprojektowanych przez Syda Meada. Określany zaszczytnym mianem neofuturysty artysta został wypatrzony przez Ketchuma, którego zafascynowała jedna z jego prac – i to wcale niezwiązana z jego działalnością przy scenografii filmowego „Blade Runnera”. Mead oprócz wkładu w CyberRace zaprojektował też logo firmy. Znajdowała się na nim owca zdająca się skakać w kierunku nieba, ku nowym światom i wyzwaniom przekraczającym ludzkie możliwości. Śmiały zwierzak miał wyznaczać przyszłość Cyberdreams.
A ta przyszłość ciągle jeszcze rysowała się różowo. Przede wszystkim rozpoczęto prace z Garym Gygaxem, kolejną legendą popkultury, współtwórcą systemu Dungeons & Dragons. Rzecz została nazwana Hunters of Ralk i miała być epokowym, niespotykanym RPG z pełnym 3D oraz prerenderowanymi postaciami wyglądającymi tak realnie, jak nic innego w 1993 roku. W tym czasie pojawiło się niestety The Elder Scrolls: Arena i pomysł już nie był tak świeży, ale ciągle jednak rokujący.
Stała się przy tym rzecz dramatyczna, która zaważyła na dalszym rozwoju wypadków. Otóż podjęto brzemienną w skutkach decyzję, żeby produkować kolejne gry za pomocą zewnętrznych firm. Dark Seed i CyberRace powstały w ramach Cyberdreams. Teraz wymyślono, by w macierzystym studiu tworzyć jedynie zarysy projektów, a ich realizacją miały się zajmować wynajęte zespoły. W ten sposób produkowano Hunters of Ralk, ale również inny zapowiadany tytuł: Wes Craven’s Principles of Fear. Wielki mistrz horroru, który trzy razy trafiał na sam szczyt – dzięki: „Ostatniemu domowi na lewo”, „Koszmarowi z ulicy Wiązów” oraz „Krzykowi” – pracę dla Cyberdreams ograniczył do opisania na jednej kartce zarysu scenariusza. Następnie zabrał się za niego sztab ghost writerów, na wypluwając podstawie owych zapisków 100-stronicowy skrypt, po czym został zapędzony do wymyślania zagadek, które jakimś cudem zdołałyby wzbogacić nieliniową historię. Takie metody pracy powodowały, że w Cyberdreams zapachniało katastrofą.
Cały rok 1994 upłynął na zapowiedziach. Oprócz wspomnianych, w planach pojawił się też Reverance, osadzona w świecie fantasy gra akcji FPP, z wystawnymi sekwencjami filmowymi.
Latem 1995 roku Hollywood Reporter donosił: „MGM Interactive idzie do łóżka z Cyberdreams”. Wydźwięk artykułu może i brzmiał optymistycznie, jednak dziś już wiemy, że wszystkie wjazdy gigantów typu Philips, Panasonic czy właśnie MGM na teren elektronicznej rozrywki kończyły się wywrotkami. Formalnie chodziło o umowę dystrybucyjną, ale de facto oznaczało to przejęcie Cyberdreams przez medialnego molocha. Jedną z pierwszych decyzji było wyrzucenie Patricka Ketchuma z funkcji dyrektora generalnego, który następnie sprzedał udziały i całkowicie wycofał się z działalności w branży gier. Jego miejsce zajął Paul Licari. Wspierając się nowo wybraną szefową marketingu, zaczął ogłaszać kolejne projekty: Incredible Shrinking Character, Species czy Noir: The Shadowy Thriller.
Tymczasem w 1995 roku Cyberdreams wydało po dwuletniej przerwie dwie gry: Dark Seed II oraz I Have No Mouth and I Must Scream. Obie bardzo dobre, obie jak na masowego odbiorcę zbyt ponure i przytłaczające, stworzone przez zewnętrzne ekipy, ale co najgorsze – opublikowane pierwotnie wyłącznie w wersjach na PC. Żeby zrozumieć rozmach Cyberdreams, wystarczy wspomnieć, że muzykę do tej drugiej gry skomponował John Ottman, który niedługo potem rozpoczął trwającą do dziś wielką hollywoodzką karierę. I można oczywiście pisać peany na cześć Harlana Ellisona, który stworzył niebywałą, wzorowaną na Josefie Mengele postać Nimdoka czy doszukiwać się, ile z „Twin Peaks” wstrzyknięto w Dark Seed II. Nie zmieni to jednak faktu, że obie gry sprzedały się bardzo słabo.
To, co wydarzyło się później, musi stanowić jakiś ponury sekret, skoro nikt z zainteresowanych do dziś nie komentuje wydarzeń z lat 1996–1997. Pojawia się jedynie spiskowa sugestia, że całe nieszczęście mogło się zacząć od zainteresowania Centrum Szymona Wiesenthala możliwym antysemityzmem w I Have no Mouth, and I Must Scream. Przypomnijmy, że firma w tamtym momencie była jednym z podmiotów należących pośrednio do przebrzmiałego, ale jednak ciągle ważnego studia Metro-Goldwyn-Mayer, a nie jest wielką tajemnicą, że w Hollywood jakiekolwiek podejrzenia antysemityzmu są tępione rozpalonym żelazem.
W 1996 roku ukazała się ostatnia gra Cyberdreams, arcyciekawa przygodówka w stylu The Journeyman Project, zatytułowana Noir: A Shadowy Thriller. Wiosną kolejnego roku w Cyberdreams zamilkły telefony i zniknęła strona internetowa. Cały czas przy tym potwierdzano zamówienia na mające się rychło ukazać tytuły.
Nie lękający się nikogo ani niczego Harlan Ellison powiedział w wywiadzie, że to dyrektor Paul Licari opróżnił konto firmy i ulotnił się, gdy tylko sytuacja zaczęła się robić nieperspektywiczna. Autor nie otrzymał pieniędzy za swój wkład w I Have no Mouth and I Must Scream i dopiero po ostrej interwencji MGM zgodziło się wypłacić mu honorarium w postaci pudełek z grą oraz holograficznych podkładek pod mysz – o ironio – z jego własną twarzą, bo to on użyczył wizerunku oraz głosu szalonemu komputerowi AM. Ellison sprzedawał gry poprzez swoją stronę internetową, zaś podkładki pod mysz rozdawał na konwentach SF. Trochę pieniędzy zdołał odzyskać.
Dwa projekty Cyberdreams ukazały się w nowych szatach już po upadku firmy. Interactive movie Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders wyszedł we wrześniu 1997 roku pod banderą Orion Interactive powiązanego z MGM. Była to próba pożenienia świata filmu z grą. Zrealizowana z udziałem aktorskich tuzów takich jak Elliott Gould (oryginalny „M.A.S.H.”) czy Corbin Bernsen („Dentysta”!) okazała się całkowicie niegrywalna. Podobnie bez szumu przemknął kosmiczny symulator Ares Rising realizowany pod skrzydłami Cyberdreams przez ekipę, która pracowała wcześniej dla Originu nad Privateerem. Próbowano też reanimować Wes Craven’s Principles of Fear, zwłaszcza że świat właśnie ogarnęła fala popularności „Krzyku”, jednak dziwnym trafem nie znalazł się żaden chętny do przejęcia i dokończenia zaawansowanego już projektu.
Gary Gygax zdołał ocalić swoją pracę przy Hunters of Ralk – przetworzył to wszystko na system fabularny i tak w 1999 roku ukazało się papierowe RPG zatytułowane z hiszpańska Lejendary Adventure.
Patrick Ketchum w ogóle nie chce rozmawiać o starych czasach. Nie reagował na kilka moich próśb nawiązania kontaktu, także innym nie udzielił żadnego wywiadu. Po skończeniu kariery producenta gier wrócił do swojej pierwotnej pasji. Przez pewien czas w jego obiektywie lądowali pozbawieni koszul, umięśnieni mężczyźni, a od kilku lat przeważającym tematem jest architektura. Ketchum prowadzi obecnie komercyjną działalność polegającą na wykonywaniu fotograficznych sesji domów i innych posiadłości. Mieszkając w południowej Kalifornii, za około 400 dolarów można zamówić jego usługi, wliczając w to powietrzne zdjęcia z drona.
Dziedzictwo Cyberdreams stanowi odpowiednik filmowego nurtu art-house. Ketchum wpadł na prosty pomysł: nie kopiować filmowych dokonań, jak robił na przykład Ocean Software, lecz wykorzystywać zasoby znajdujące się w „starszych mediach” i za ich pomocą tkać interaktywne opowieści w grach. Oczywiście nie zawsze wychodziło, i tak – trwało to bardzo krótko. Ale ślad pozostał. I aż strach pomyśleć, że skoro przy budżecie 500 tysięcy dolarów dawało się uzyskać udział twórców pokroju Gigera, Ellisona czy Cravena, to co można by wykrzesać tą samą metodą, mając sto razy więcej kasy jak Rockstar, specjalizujący się w wystawnym bajzlu rodem z kina z Chuckiem Norrisem.
Miałem przywiezione z targów ECTS piękne zdobione teczki z informacjami dla prasy Cyberdreams z materiałami na temat jego widmowych gier. Wyrzuciłem je w czasach, gdy, o zgrozo, nie dostrzegałem ich nostalgicznych wartości. Na szczęście wspomnienie o Cyberdreams wciąż mam w głowie, tak jak pamięć o smutnych oczach Li Tobler. „Dopiero teraz zaczynam rozumieć” – to były ostatnie słowa Mike’a Dawsona w Dark Seed. Ja już kilka lat temu zrozumiałem, jak wielcy byli Ketchum i jego koledzy – zapomniani pionierzy nowej multimedialnej ery w grach komputerowych. Cześć ich pamięci!