Po dobraniu się do Commodore 64 przyszedł czas na strzelaninę nad kosmiczną bazą. Trójwymiarową strzelaninę, pierwszą taką w historii gier wideo.
Żeby uświadomić sobie, jak wielkim wydarzeniem była premiera Zaxxona pod koniec 1981 roku w Japonii i w kolejnym roku w pozostałych częściach świata, trzeba sobie przypomnieć wcześniejsze dzieje jego wydawcy, tokijskiej Segi. Otóż jeśli chodzi o elektroniczną rozrywkę, należały do niej niemal całe lata sześćdziesiąte. W momencie gdy wchłonęła należące do Davida Rosena Rosen Enterprises, mocno weszła w segment elektromechanicznych automatów, podbijając salony gier takimi hitami jak Periscope. Wydawało się, że to właśnie te maszyny wyprą flippery, ale na początku kolejnej dekady wydarzyło się coś zupełnie niespodziewanego – mikrokomputeryzacja zaczęła trafiać pod strzechy, a co za tym idzie – także do pracowni twórców gier. Pojawienie się Atari i cała rewolucja Ponga nie tyle nawet zaskoczyła Segę, lecz spowodowała natychmiastowe wyparcie jej produktów z pizzerii i barów. Przez kolejnych kilka lat o firmie dowodzonej przez Davida Rosena było cicho.
Biznesmen zaczął szukać drogi powrotu do branży poprzez alians ze studiem filmowym Paramount. To dzięki jego pieniądzom zdołał wykupić Segę, a po nagłej śmierci podczas podróży samolotem szefa Paramountu, Charlesa Bluhdorna – w 1983 roku odkupić za bezcen resztę udziałów. Chwilę przed tym owo studio filmowe otrzymało zlecenie przygotowania najdroższej jak dotąd reklamówki gry wideo. Budżet: 150 tysięcy dolarów. Reklamowany produkt: Zaxxon.
Nazwa Zaxxon wzięła się od słowa „axonometric”, czyli po polsku „aksonometryczny”, co oznacza rzut boczny na przestrzeń dwuwymiarową w taki sposób, żeby stworzyć wrażenie trzeciego wymiaru. Pojęcie to jest szersze od rzutu izometrycznego, stanowiącego jedną z form aksonometrii. Potem podobne gry były określane mianem izometrycznych, ale gdy Japończycy kreślili podstawy tego typu produkcji, używali wcześniej wymienionego pojęcia.
Gra mająca być powrotem Segi na arenę zaczęła powstawać jako ulepszona wersja wypuszczonego w 1981 roku przez Konami Scramble. Lot bombardującym otoczenie stateczkiem kosmicznym widziany był z boku. Sega postanowiła zrobić coś, czego wcześniej nie dokonano – czyli zrealizować coś podobnego, tylko kamerę ustawić z boku ekranu, pod kątem. Gdy wlatujemy naszym pojazdem do Asteroid City, nie dość, że możemy się przemieszczać w prawo i lewo, to jeszcze dodatkowo w górę i dół, a naszą pozycję obrazuje cień pojazdu. Pamiętam te niesamowite przeszkody w postaci pól siłowych, które się omijało, będąc niemal przyklejonym do powierzchni, a jednak nie mogąc jej dotknąć. Na końcu etapu czekał boss – zwykle w postaci miotającego ogniem smoka. Po jego ubiciu lot trwał dalej.
Wspomniana kilkudziesięciosekundowa reklamówka Paramountu także zrywała skarpetki ze stóp, pokazując akcję Zaxxona z wykorzystaniem dynamicznej grafiki 3D, jeszcze zanim trafiła ona do teledysku Dire Straits pod tytułem „Money for Nothing”. Pozostaje do dzisiaj najlepiej nakręconym teledyskiem złotej ery gier wideo, jakże pozytywnie wyróżniając się na tle topornych reklamówek Atari i Mattela.
Sega zadbała, żeby wstawiana do salonów gier maszyna generowała odpowiedniej klasy obraz. I rzeczywiście – Zaxxon wyglądał w nich lepiej niż na komputerowych konwersjach.
Automat został wyposażony w procesor Zilog Z80, ten sam, który w nieco zmodyfikowanej wersji stanowił serce ZX Spectrum. Odgłosy strzałów i eksplozji były donośne prawie tak jak w kultowym Vanguardzie.
Po latach cały czas nie wiadomo na pewno, kto był autorem Zaxxona. Podejrzewa się, że zewnętrzny zespół Ikegami Tsushinki, czyli istniejący od zakończenia drugiej wojny światowej, na początku niemal bezpośrednio konkurujący z Sony, producenci pierwszej w dziejach zminiaturyzowanej kamery wideo. Tak jak w Congo Bongo za cel postawili sobie zrobienie izometrycznego Donkey Kong, tak Zaxxon stanowił Scramble w trzech wymiarach. Ci niesamowici ludzie w okolicach 1982 roku dostarczyli kilkanaście hitów arcade, wyprodukowanych głównie na zlecenie Nintendo. Ponieważ byli zewnętrznym podwykonawcą, nikt ich nie namaszczał jako autorów takiego na przykład Donkey Kong, podobnie też stało się z Zaxxonem, którego cały splendor spadł na Segę.
Mam Zaxxona w pięknym, szczupłym big boksie w wersji na C64, dokładnie tej, w którą grałem lata temu, i myślę sobie, że to była prawdziwie kosmiczna podróż ku innym światom. Jedna z najlepszych.
Źródło grafiki: screenshot