Zanim zobaczyliśmy gumowe klawisze z Albionu, zanim nawet pojawiły się w domach niemieckie podróbki Ponga, były już na mapach polskich miast miejsca…
Miejsca tajemnicze, wspaniałe, w których przebywanie oznaczało przeskok w niejasną przyszłość. Zjawili się też ludzie zaczynający zarządzać rynkiem automatów z grami wideo. Niniejszy tekst stanowi nie tylko hołd dla nich, lecz jest również nostalgiczną podróżą do warszawskiej automatowej Shangri-La. Piszę o Warszawie dlatego, że w niej dorastałem i na własne oczy widziałem prawie wszystkie śródmiejskie salony gier. To tam upływały dni dzieciństwa i można było zasmakować czegoś zupełnie innego od atrakcji oferowanych przez Sobótkę albo Teleranek. Dla mnie zaczęło się to w 1980 roku, ale pierwsza jaskinia gier powstała ładnych kilka lat wcześniej.
Jednym ze sztandarowych projektów architektonicznego socrealizmu była po wojnie Marszałkowska Dzielnica Mieszkaniowa. W Śródmieściu Południowym wzniesiono na zgliszczach budynki zadziwiająco przypominające te z ulic Moskwy. Ciąg mieszkaniowy znajdował się po obu stronach Marszałkowskiej, a w centralnym miejscu rozszerzał się, dając miejsce rozległemu obszarowi. Nazwano go placem Konstytucji dla uczczenia konstytucji PRL uchwalonej dokładnie 22 lipca 1952 roku. Tego samego dnia odbyło się uroczyste otwarcie dzielnicy. Nadzorującym projekt architektem był Józef Sigalin, który zaraz po skończeniu budowy zaczął pracę nad Pałacem Kultury. Gdy rok później umrze Stalin, środkowe budynki na placu Konstytucji zostaną zasłonięte gargantuicznym plakatem z jego podobizną. Już wtedy stanie się jasne, że właśnie ta przestrzeń, a nie popularny obecnie plac Zbawiciela, zostanie namaszczona jako miejsce, gdzie młodzież będzie mogła poznać uroki nowoczesnego życia.
Na przełomie lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych pod patronatem Związku Młodzieży Socjalistycznej powstała tam kawiarnia o nazwie Uśmiech. Żeby wejść na dyskotekę, trzeba było okazać legitymację ZMS, co dowodziło, w jak sprytny sposób władza koncesjonowała rozrywkę. W latach sześćdziesiątych ciągle był nią rock and roll, ale wkrótce zaczęło się to zmieniać. Budynek z dostojnymi rzeźbami przodowników pracy na swych ścianach zdecydował się przyjąć nowy rodzaj ekscesów. Z marmurowych wnętrz okraszonych wielkimi witrynami wyproszono bitników, a zaproszono pokolenie nieco bardziej ociężałe, preferujące raczej statyczną rozrywkę. Oto na początku 1972 roku na rogu Koszykowej i Marszałkowskiej powstał prawdopodobnie pierwszy nie tylko w Warszawie, ale także Polsce salon gier. Wydarzenie większej rangi niż odpalenie pierwszego sklepu Peweksu, nie mówiąc o pierwszym McDonaldsie.
„Pięćdziesiąt groszy za szatnię i dwa złote za wstęp” – informował lektor Polskiej Kroniki Filmowej. Tego, że automaty przyjmowały jako żetony złotówkę, już nie podawał, ale można to zobaczyć na jednym z kolejnych ujęć. Mówimy o tym momencie historii, gdy świat nie miał jeszcze okazji ujrzeć Ponga, gdy w Dolinie Krzemowej studenci Uniwersytetu Stanforda byli zachwyceni Computer Space, zaś zatrzymujący się w barach robotnicy i kierowcy tirów smarkali nosami na rodzącą się elektroniczną rozrywkę. Inaczej mówiąc, nikt jeszcze nie wiedział, jakie będą losy rodzącego się medium. I właśnie w takiej atmosferze zrodziła się pionierska w PRL jaskinia gier.
Polska Kronika Filmowa ironicznie zaznaczała, że nie jest pewna, co przyniosą te nowe trendy kulturowe. Czy zabawa w lokalu będzie przypominać wydarzenia spod budki z piwem, czy może bliżej jej będzie do gry w oczko, a może po prostu lokal będzie odciągał młodzież od nauki? Jakkolwiek by było, perspektywy nie rysowały się wesoło. Władza zezwoliła na uruchomienie w stolicy elektronicznej rozrywki, jednak ewidentnie był to jedynie program pilotażowy.
W wertykalnych przestrzeniach dawnego Uśmiechu zagościły nie tylko klasyczni jednoręcy bandyci, lecz również flippery z prezentowanym w materiale Kroniki świeżutkim Zip-A-Doo ze stajni Bally, a także automaty elektromechaniczne od Segi. Cokolwiek mówić, były to najświeższe dokonania amerykańskich i japońskich fachowców wdrażających interaktywne igraszki. Na twarzach bikiniarzy widać było zdziwienie przemieszane z zaskoczeniem. Gry były czymś, czego nie znali z lunaparków ani parków rozrywki, nawet tego najsłynniejszego w Chorzowie.
Nie wiadomo, jak długo ów salon istniał. Musiało to być zaledwie kilka lat, ponieważ moje najstarsze wspomnienia z tamtego rejonu przywołują wizję cukierni, być może Horteksu, a może jeszcze wcześniejszej, do której na samym początku lat osiemdziesiątych chadzało się na lody z pucharku. Nieco później w innym miejscu sąsiadującym z placem Konstytucji, w ciągu handlowym zwanym (nomen omen!) arkadami, powstał inny salon gier, ale nie było już ono niczym szczególnym. Gwiezdne pikselowe pojazdy przefrunęły do innych lokalizacji.
Chodziłem tam na spacery z rodzicami i słuchałem o legendzie zielonych przestrzeni, gdzie można było poczuć się wolnym i szczęśliwym. Od wschodu powstawała Biblioteka Narodowa, za nią, po drugiej stronie alei Niepodległości, działał studencki klub Park wyprawiający najlepsze w mieście dyskoteki, zaś życie graczy koncentrowało się bardziej na zachód, w okolicach stawu.
Na polach mieściły się zlokalizowane w blaszakach bary Bolek, Lolek i Tola. W tym pierwszym panowała mroczna atmosfera i pamiętam jakiegoś flippera, ale wiedziałem, że nie jest to miejsce dla dzieci. W Lolku i Toli automatów nie pamiętam, natomiast jakieś gwiezdne strzelaniny kojarzę z nieoznaczonego barku położonego tuż przy brzegu stawu. Bywając tam, napawałem się aurą legendarnego miejsca, ponieważ krążyła fama, że w którymś z tych lokali odbył się pierwszy w Polsce pokaz „Gwiezdnych wojen”. Zostały ponoć puszczone z przywiezionej z zagranicy kasety VHS, a spragniony najbardziej gorących nowości lud omal nie ugotował się w ciasnym pomieszczeniu.
Wspominam o Polach Mokotowskich, bo pozostałości wszystkich tych lokali istnieją do dzisiaj. W niektórych przypadkach, jak Bolka czy Lolka, przeszły one radykalną przemianę i rozbudowę, ale inne straszą dzisiaj pomalowane bezmyślnymi graffiti. To na ich murach widać, jak czas przemija, jak tętniące niegdyś życie prysło i przeniosło się gdzie indziej. Chronologicznie rzecz biorąc, w momencie, gdy pojawiłem się na Polach Mokotowskich, wiedziałem już o automatach. Poznałem je w miejscu, które Edward Gierek namaścił jako najnowocześniejsze technologicznie w mieście.
Urbanistyczny i architektoniczny cud PRL powstał w rekordowo krótkim czasie tysiąca stu dni. Centrum miasta zostało rozkopane, wiele powojennych kamienic zrównanych z ziemią, żeby dać miejsce pod budowę najnowocześniejszego dworca kolejowego w Polsce. Jego otwarcie nastąpiło w grudniu 1975 roku.
W środku znajdowały się sejfy zamykane na monetę, automaty z batonikami, a wejścia strzegły ruchome szklane drzwi sprowadzone wprost ze Szwajcarii. Głos spikerki informował pasażerów o terminach przyjazdu pociągów, automatyczne tablice wskazywały, na który peron należy się udać. Spragnieni ludzie mogli zajrzeć do baru Centralnego, nabyć Trybunę Ludu w kiosku Ruchu, kupić coś w cepelii albo bukiet dla ukochanej w słynnej kwiaciarni na głównym rondzie. Właśnie na jego terenie znajdowała się kultowa podziemna fontanna odmalowana przez złośliwego Stanisława Bareję w „Brunecie wieczorową porą” z 1976 roku. Musiało minąć kilka kolejnych lat, zanim obok tego magicznego biało-czerwonego wodotrysku pojawił się pierwszy wykwit nowej mody. Pamiętam to dokładnie, wracam często myślami do tego miejsca, próbując wyłowić jakiś szczegół, który mi wcześniej umknął. A i tak przecież nie ma ich wiele.
To była kawiarenka o powierzchni dziesięciu metrów kwadratowych znajdująca się na wschodniej pierzei ronda pod estakadą. Miejsce, gdzie powstała, widać w „Brunecie wieczorową porą” w momencie, gdy rozmawiająca z dziećmi nauczycielka odchyla się w lewo. Po otwarciu szklanych drzwi kawiarenki stawało się naprzeciw lady, za którą niezbyt miła osoba serwowała kawę z automatu albo zeschłą napoleonkę. Tłumek trzech lub czterech osób kłębił się na lewo od drzwi przy ustawionym tam pudle ze Space Invaders. To tam zobaczyłem pierwszą grę wideo i usłyszałem męczący odgłos przypominający pulsowanie serca. Gra była zabójczo trudna, już w drugim etapie taniec kosmicznych najeźdźców przyspieszał tak bardzo, że bunkry, w których chronił się nasz stateczek, roztapiały się szybciej niż włoskie lody w rożkach. Ten pierwszy kontakt z nowym medium w moim przypadku o niczym nie przesądził. Nie zagrałem ani razu, bo jako siedmiolatek bałem się tej gry, poza tym ciężko było się dopchać do sterów maszyny.
Obok fontanny wyrósł niedługo potem drugi lokal, zajmujący się już tylko automatami. W mroku stał Lunar Lander od Atari, ze świetlistą grafiką składającą się z samych linii. Obok niego Scramble również od fachowców z Sunnyvale, w którym pojazd kosmiczny zamiast stać na dole ekranu i grzać do nadlatujących z góry eskadr wroga, wyruszył na rekonesans nad skalistą planetą, niszcząc wszystko, co nieopacznie stało na jej powierzchni. Obok stał automat jakby z XXI wieku, nowoczesny, wymagający odpowiedniego wzrostu, więc przeznaczony wyłącznie dla pełnoletnich użytkowników. Wzrost był potrzebny, żeby móc swobodnie zajrzeć do peryskopu, przez który widać było pole bitwy. Dokładnie tak nazywała się gra – Battlezone, najbardziej realistyczny symulator, jakiego znały zachodnie salony gier. Na Centralnym zjawił się wkrótce po premierze i budził należny mu podziw.
Oba te salony miały to do siebie, że panowała w nich wyjątkowo podła atmosfera. Można było zostać okradzionym, dostać fangę w nos, a w najlepszym razie zostać wyrzuconym wprost na chłodne marmury Centralnego. Chodziło się tam z poczuciem winy, wnikając między podejrzany element i musząc oszukiwać rodziców, że jest się gdzie indziej, bo normalnie nie puszczali do takich miejsc. W pewnym momencie wszystko to się jednak zmieniło i chodzenie po Sobótce na automaty stało się zajęciem prawie że chwalebnym.
Nie jestem w stanie ustalić, kiedy dokładnie powstał ten najlepszy ze znanych mi salonów, ale próbując ułożyć wydarzenia w całość, stawiam, że był to początek 1983 roku. Kawałek korytarza Centralnego, pomiędzy największym na dworcu kioskiem Ruchu a toaletą, w okolicy której kręciła się elita śródmiejskich zboczeńców, został najpierw otoczony metalowymi ramami, następnie wstawiono w nie sięgające od posadzki do sufitu szyby, a chwilę potem zainstalowano tam oświetlenie i zaczęto wnosić sprzęt. Na prawo od wejścia pojawiła się maszyna wyposażona w wiele przycisków i napisem Defender z boku. Charakteryzowało ją coś, czego nie było ani w Space Invaders, ani w Asteroids czy nawet Scramble. Otóż oferowała możliwość poruszania się w prawo lub lewo, a radar pokazywał pozycję naszego statku i zielonych mutantów. Jeśli chodzi o poziom szarpania nerwów, dorównywała Invadersom, a dodatkowo emitowała szereg dziwnych elektronicznych dźwięków, spośród których wyróżniało się zwłaszcza pryknięcie superbomby niszczącej wszystko, co było na ekranie.
Do towarzystwa Defendera dołączyły Moon Cresta, Centipede, Vanguard, Vastar i gra stolikowa polegająca na strzelaniu do czołgów, której nazwy po latach nie udało mi się ustalić. To tam młodociani gracze przeżywali najwspanialsze chwile, cieszyli się najnowszymi automatami, jakie przywieziono w obszary za żelazną kurtyną. Rodziła się fascynacja nowym medium. Pamiętam, gdy ten salon błyszczał nowością, a w jego progach bawiło się jedynie kilka osób. Mijały tygodnie i w tych dwudziestu metrach kwadratowych kręciło się coraz więcej głów, a siedzący w boksie „szef” przez szparę w drzwiach, niczym pracownik kantoru, podawał rozmienione pięciozłotówki. Pojawił się lokalny kuternoga, Centipede przejęły dwudziestoletnie wyrostki, po salonie plątali się pedofile, „szef” coraz częściej musiał wychodzić ze swojego kubikla, bo co rusz któryś z automatów nagle niedomagał.
W okolicach 1986 roku straciłem zamiłowanie do automatów, a stało się to mniej więcej w momencie, gdy zafascynowany Bagmanem stojącym w salonie gier opodal kina Atlantic na peerelowskiej ulicy Rutkowskiego, obecnej Chmielnej, zobaczyłem go potem na C64. Co prawda w wersji komputerowej nazywał się Bagitman, ale wyglądał identycznie. Jaki był w tym momencie sens chodzenia na automaty? Żeby grać w Defendera sprzed sześciu lat, gdy na Commodorku miałem już dostęp do Defendera… of the Crown. Przez wiele lat temat poszedł w zapomnienie, ale wraz z odradzaniem się nostalgii do retro powrócił. Pojawiło się pytanie: kto za tym wszystkim stał i na jakiej zasadzie funkcjonował w PRL cały ten automatowy cyrk?
Udało mi się dotrzeć do pana Wojciecha, człowieka, który w latach osiemdziesiątych jako serwisant automatów miał dostęp do wszystkich tajemnic branży. Przede wszystkim rozwiał moje podejrzenia, że kręcił nią komunistyczny reżim, na przykład za pomocą swojego zbrojnego ramienia w postaci Zjednoczonych Przedsiębiorstw Rozrywkowych. Tymczasem guzik prawda. Okazuje się, że byli to prywatni przedsiębiorcy zrzeszeni w cechu o nazwie Filmotechnika, skupiającym jeszcze inne działalności oprócz branży automatowej – wesołe miasteczka czy fotoplastikony. Sytuacja znacznie bardziej prozaiczna, niż nam się wcześniej wydawało: żadnych służb czy mafii, tylko mniej lub bardziej udana prywatna inicjatywa.
Najpierw automaty kupowało się w Szwajcarii lub Austrii, zwłaszcza na wielkim targowisku na wiedeńskim Praterze. I wtedy, na początku lat osiemdziesiątych, na scenie pojawił się świeżo przybyły ze Stanów człowiek, nadal mający kontakty za oceanem i wykorzystujący je do ściągnięcia całego kontenera maszyn do grania. Ten człowiek znany był pod ksywą Jankes, a w rzeczywistości nazywał się Waldemar Leszczyński (1948–2019). Przyjaciel Wojciecha Fibaka, mecenas sztuki, kolekcjoner, później także producent filmowy, ale przede wszystkim postać numer jeden w polskim światku wirtualnej zabawy. To on wprowadzał na rynek nowe tytuły i bardziej zużyte odsprzedawał dalej. Uprzejmy, przez wszystkich lubiany, wodzirej. Jeszcze wiele lat później pojawił się podczas organizacji jednej z Gambleriad, załatwiając automaty na imprezę.
Ambicje Jankesa wyrastały daleko ponad dystrybucję automatów. Pragnął je również sam produkować. Najbardziej zapatrzony był w Segę, ponoć osobiście znał jej wodza Davida Rosena. Panu Wojciechowi zlecił zbadanie możliwości własnej produkcji płyt głównych automatów, ale okazało się to poza zasięgiem rodzimych konstruktorów i elektroników. Zaczęto za to robić własne ekrany z wbudowanych telewizorów, tworzono także obudowy automatów. Z Zachodu wystarczało w tym momencie sprowadzić płytę główną danej gry, coś, co w żargonie nazywano programem, co ułatwiało także kwestie transportu. Jedna taka jednostka kosztowała zwykle pomiędzy pięćset a tysiącem dolarów. Dla przypomnienia – średnia polska miesięczna pensja oscylowała na poziomie 25 dolarów.
Na drugiego obok Jankesa lidera branży wyrósł właściciel firmy Eurogames Stanisław Legierski. W przeciwieństwie do Leszczyńskiego operował wyłącznie na terytorium kraju, a jego kolebką było południe z ukochaną śląską Istebną na czele. Miewał różne pseudonimy – Harnaś albo Góral – ale przeważnie znany było po prostu jako Staszek. Miłośnik biegów przełajowych, współtwórca Izby Gospodarczej, był aktywny aż do swojej śmierci w 2007 roku. W okolicach stanu wojennego wpadł na pomysł, żeby salony gier osadzać na dworcach kolejowych. Zaczął od lokalnych Katowic, potem obstawiał kolejne miasta wojewódzkie, a więc stworzył także wspomniany kultowy salon z Centralnego, a kilka lat po jego otwarciu zgrupowanie automatów rozstawionych przy wyjściu do tramwajów jadących na Pragę, wśród których prym wiódł Dragon’s Lair.
Legierski stworzył rozwiniętą sieć salonów, wypracował również zasady pracy uniemożliwiające kradzież pięciozłotówek z jego automatów przez nieuczciwych „szefów”. W tym celu zwrócił się do pana Wojciecha o stworzenie liczników zsumowujących wrzucone monety, żeby nie można było otworzyć kluczykiem schowka i wyjąć potajemnie utargu. A automaty często trzeba było otwierać, choćby po to, żeby wyjąć z nich zaklinowane monety z wypiłowaną dziurą, przez którą przewleczona była nitka. Młodociani Davidowie Copperfieldowie tworzyli takie konstrukcje, żeby nabijać kredyty. Wystarczyło wpuścić monetę do slotu i poderwać w odpowiednim momencie. Jeśli dobrze się trafiło, nabijało się seryjnie kredyty, jeśli jednak pociągnęło za późno, moneta grzęzła i blokowała automat.
Dla zarządców salonów gier najważniejsze było to, żeby zabawa na danej maszynie kończyła się możliwie szybko. Z tego powodu Vastar nie był faworytem, bo mimo przepychu graficznego okazywał się zbyt prosty, pozwalając grać nawet pół godziny na jednej monecie. Uznawano, że automat był dochodowy, jeśli w ciągu dnia zaliczał co najmniej sto gier. Jeśli tak jak w przypadku Vastara było za łatwo, dokonywano modyfikacji sprzętu, na przykład odcinając zasilanie w przycisku pozwalającym robotowi na używanie tarczy ochronnej. Podobnie piękny i niedochodowy był również Tron z 1982 roku.
W tytułach, gdzie odłączenie czegoś nie było możliwe, stosowano jeszcze inny trik. Do joysticka domontowywano gniazdko, które na moment wyłączało mu i po chwili ponownie włączało napięcie. W efekcie chcąc biec ludzikiem w jednym kierunku, podążało się wolniej i nie dobiegało na czas tam, gdzie miało się dotrzeć. Macherzy wiedzieli przy tym dobrze, że istnieją automaty niepotrzebujące podrasowania. Na przykład Commando z 1985 roku, uchodzące za najtrudniejszą grę, nawet dla graczy o zwinności orangutana.
Właściciele salonów wiedzieli o jeszcze jednej podstawowej regule – żeby jak najczęściej wymieniać posiadane automaty. Chodziło o to, że gawiedź szybko uczyła się danej maszyny i w związku z tym wydłużał się czas gry, co było niekorzystne dla finansów tych przybytków. Najlepiej więc było po kilku miesiącach zastąpić dany tytuł innym, żeby musieli się uczyć od nowa. Rotacja stała się ważnym terminem w biznesplanach każdego szanującego się machera.
Godziny spędzone w dworcowej atmosferze, wśród dymu papierosowego i pyłu nie pozostawały bez wpływu na działanie automatów. Zapychane brudem i tłuszczem często zaczynały emitować jakże znajomy z dzieciństwa zapach spalenizny, gdy zaczęły się nagrzewać, a wentylacja nie działała, jak należy. Musiał się dopiero zjawić specjalista pokroju pana Wojciecha i wyczyścić wnętrze maszyny. Sporą trudność sprawiało serwisowanie starych maszyn Atari, zwłaszcza Asteroids lub Centipede, w których bardzo szybko psuły się łożyska kuli – często musiały być wymienione na joystick. Problemy stwarzała też odrębność układów wielu starych maszyn, przez co nie dawało się podejść do nich jak do taśmowej produkcji, lecz trzeba było indywidualnie.
Firma Eurogames działa do dzisiaj, prowadzona przez rodzinę Stanisława Legierskiego. Obecnie biznes koncentruje się na Wybrzeżu, głównie w okresie letnim. Sprzedaje ona różnorakie automaty określane jako symulatory. Wyglądają jak futurystyczne narzędzia do wirtualnych podróży, a jednak nie ciągnie już do nich tak jak niegdyś do Vastara czy Centipede.
Tęsknimy do tych brudnych, parszywych miejsc, ponieważ tam się rodziły nasze wirtualne marzenia, budziła się chęć przebywania w lepszych światach od tego tu i teraz. Te wszystkie automaty zmuszały nas do pośpiechu, ciągłego biegu, często na skraju fizycznego wyczerpania rąk. Trudno młodemu pokoleniu opisać, co takiego kryło się pod słowem „arcade”, znanym w naszym języku jako „automaty”. Po prostu widzieliśmy tam coś, czego nie dostarczała telewizja ani radio. Magia kontaktu z maszyną i pokonania jej, zaistnienia, pokazania, że jest się lepszym. Nawet kosztem stracenia całego kieszonkowego.
Źródło grafiki: (C) Piotr Mańkowski
Pamiętam „salon” w podziemiach przy rotundzie. Stało z 10 automatów w tym bomb jack. Nie bylo wrzutnikow monet tylko placilo się za gry w kanciapie i gość zdalnie po kablu dodawał impulsy. Był to rok mniej więcej 1987.
Pamiętam jak na osiedle przyjechał gość z barakiem pełnym automatów. Jako szczyl straciłem na nich majątek. Najbardziej popularnymi grami były: Moon Patrol, Gyrrus i Gunsmoke. Był jeszcze symulator czołgów Battlezone, wersja z peryskopem https://www.retrogamesnow.co.uk/wp-content/uploads/2011/11/BattlezoneCabinet.jpg
Odnośnie Gunsmoke, gra była zajebista. Przychodził jeden typ, koło trzydziestki i zawsze w niego młócił. A my tylko patrzyliśmy zza jego pleców jak przechodzi level po levelu i zabija bossów.
W mojej małej miejscowości z dzieciństwa mieliśmy dwa salony z automatami. Bardzo dobrze wspominam przewalanie tam kieszonkowego z kolegami na gierkach typu Sunset Riders albo Cadillacs and Dinosaurs 😀
Oj pamiętam salony. Uwielbiałem je tak u siebie w mieście, jak i na wakacjach. Najwięcej przepuściłem chyba na Double Dragon II i Bionic Commando. Ale pamiętam, że sporą radochę dawało też patrzenie jak ktoś „masteruje” jakąś grę na jednym żetonie. Niestety chciwość właścicieli salonów potem poszła oczko wyżej, i pojawiły się „diody” pokazujące czas gry – zielona – gra trwa, czerwona i zieona należy wrzucić żeton następny, czerwona – blokada gry 🙁
Szał za automatami mi się nieco skończył, jak ZX Spectrum zastąpiłem Amigą. Można było grać we właściwie te same gry, ale w domu. Nawet sobie kupiłem do niej joystick w formie „blatu z automatów” ze stickiem i 6 guzikami. Do dzisiaj mam sentyment do tytułów z automatów i lubię pyknąć w coś na MAME albo w odświeżoną wersję jakiegoś starocia 😉